《银河破裂者》评测:原来塔防游戏还能变得更爽

分类:游戏评测 时间:2023-01-14 08:43 浏览:0 评论:0
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一个字形容《银河破裂者》的游戏体验——爽。

如果你有在贴吧看到过那种,屠杀潮水般敌人的夸张手游广告,那么你应该懂我说的意思。《银河破裂者》抓住的,也是将潮水般的敌人,轰杀成血肉洪流的爽感。说真的,玩起来非常上头,而且还是那种连绵不绝、渐入佳境的上头。

除了作为玩法基本盘的塔防之外,你还可以在《银河破裂者》里,体验到机械威龙版《孤胆枪手》的俯视角动作射击、精简摊大饼版《异星工场》的资源生产序列,以及邪恶帝国殖民地版《无人深空》的异星生态探索。

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一根炮管不够,就来9根

《银河破裂者》的流程体验就是这样,奇异又自洽,就跟它的剧情设定如出一辙。

游戏的背景乍看老套,你可以把《阿凡达》里,有关人类外星殖民地的设定套进去。地球资源枯竭,科考队勘探宜居的资源星球,云云。只不过,这次的主角不再是蓝色的外星土著,而是开着机甲到处“烧杀掳掠”的人类。确切来说,是大名鼎鼎的“银河破裂者”阿什莉,跟她的AI机甲里格斯先生。

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“无情的杀戮机器”

阿什莉代表着玩家行为中理性且非混沌的一面,而里格斯先生,则是纯粹的作案工具,类比一下,大概就是装备了加特林跟火箭筒的军工版哆啦A梦。除了擅长使用“核子地雷”跟喷火器之类的大规模杀伤性武器,来屠杀本地的土著生物之外,里格斯先生还搭载有可以自由穿梭空间的任意门技术。而且在资源充足的情况下,它还能用黑科技直接“手搓”各种大型建筑。

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“核地雷”

有了这种程度的科技加成,《银河破裂者》拍建筑的速度就跟下饺子一样鬼畜。空间折跃的设定,也让游戏的资源生产序列不再考虑物流问题。你大可以在星球的南极开采铁矿,然后跑到星球的北极,用这些矿来造核电站。

《银河破裂者》的操作基底,虽然是个俯视角的动作射击游戏,但它的建造模式却异常直白易懂,甚至比部分RTS都要简洁干练。玩家可以通过快捷键随时随地切入常用建筑的建造模式,且维修、升级、拆除等惯用指令,都能直接呼出使用,交互手感相当优秀。

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这些便利的设计,使得整个游戏的节奏变得相当爽快,大有鼓励玩家在星球上多运动运动的意思。甚至普通模式下,你只凭手里的家伙再加上一堵墙,就可以在前期轻松解决掉大股的外星生命体入侵。更何况,你手里的家伙还会随着游戏的进度,不断升级换代。

机甲的传送机制更是加强了这种机动作战的实用性,玩家可以在各个资源点与关键防线自由穿梭,临时加强或者改建布防设施,加之快捷方便的建造交互,几乎抵消了ACT模式相对RTS的操作劣势,做到了两者体验的对立统一。

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至少在这一块上的加法,《银河破裂者》做得相当好,它的操作不会让你感觉到任何的别扭或者不自然,甚至有时候还挺过瘾的,尤其是一边往虫群里扔手雷,一边开机枪塔的时候。

相比之下,《银河破裂者》在建筑布防以及空间规划方面的玩法,就显得比较常规,无论是防御建筑的种类,还是地形的多样性,都只能说是够用。尤其是没有高低差,这一点大大压缩了塔防的玩法空间,从头到尾全是在堵口。爽当然也爽,但就是没什么花样的楞爽。

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不过好在,《银河破裂者》的基地建设跟资源生产环节高度绑定,以至于真正玩起来的时候,基本感觉不到塔防的单调感,因为你几乎无时无刻不在探索跟开二矿的路上。新的资源前哨、新的地形环境,会要求新的布防模式,玩家自然也能一直有事可做。

这大概就是《银河破裂者》跟传统塔防最不一样的地方,它的战斗、探索、资源生产以及基地布防,是一个小齿轮带动大齿轮,不断运动着的过程,是一个能够自我适应的玩法闭环。有点类似《幸福工厂》,或者《戴森球》这种带生产序列,能把资源转化成更多资源的生产建造类游戏。

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资源需求无处不在

只不过《银河破裂者》的主要目标,除了建造自我运转的生产线,以及树立宏大的地标建筑之外,也包括战斗和生存本身。比如在游戏中,里格斯先生跟高级防御塔在开火时会消耗大量的弹药,而弹药的生产也需要对应资源。为了应对不断高企的入侵强度,玩家的武器装备,也需要跟防御塔、城墙一样,耗费大量资源进行升级。

这就相当于是把战斗的部分,也纳入到了生产、采集的资源分配循环里。同时,也把原先跟塔防特别割裂的ACT部分融进了玩法闭环。而资源的采配循环,正好是《银河破裂者》的第二强项,制作组在塔防上缺了多少花样,就把多少内容投到了这一块上。

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电磁风暴等天侯现像,为游戏增色不少

《银河破裂者》的故事发生在异星,玩家自然可以期待各种奇异的生态系统,或者是极端的地理和天气现像。游戏里也确实设计了四种不同的异星生态圈。每一个生态圈都拥有特殊的准入环境,以及特定的稀有资源。

比如光辐射极强的沙漠生态圈,松软的沙质地表会不断损坏其上的建筑,间歇性的太阳活动会损伤所有的人造物体,遍地的铀辐射还会不断降低机甲的血量。玩家必须勘探地图,采集样本,研究对应的防护科技,才能在这块区域驻扎前哨站,开采铀矿。

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保护有害环境

沙漠生态圈的生物群落,也比坏境温和的初始地图更为强悍,小口径的机枪哨塔在沙漠地区收效甚微。为了对策本地的生物形态,玩家自然会挑选杀伤面积更大的火焰塔,跟爆炸穿透更强的火箭塔。同理,火山地形跟酸性沼泽都具备特有的生态特征,各自产出不同的稀有资源,抵御虫群的布防思路也不尽相同。

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异星生态图鉴

采集稀有资源,解锁高级建筑跟武器装备之余,不同的生态环境还能提供新的科研对象,为玩家解锁地球科学之外的外星科技,使得游戏的横向可玩内容大大增加。

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需要解锁的异星科技

唯一美中不足的是,除了资源以外,前哨站跟主基地的基建情况并非实时同步。生物入侵只会在玩家所在的地图发生,一旦在前哨站完成采矿设施的铺设之后,只要离开这张地图,就可以一直当甩手掌柜了。

这让整个前哨的建设过程显得十分没有意义,尤其是每个地图都要重复一次的爆铺采矿操作,在无压力的普通难度战役流程里,会显得十分的冗长、机械,令人疲劳。这算是《银河破裂者》进入流程中期时的最大问题。

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甚至连东西都多得装不下了

好在游戏的生存模式省去了大量的“探图”剧情,把整体的游戏节奏拉到了应有的水平。在生存模式下,游戏的探索战斗、资源采配以及建筑布防,会紧密地联系起来,并且互相推动。而此起彼伏的虫海,会对玩家的运营和操作进行一次又一次次的检验与反馈,不断刺激玩家神经,将玩法一直推动下去。

如果要我说的话,《银河破碎者》简直就是只会出现在意淫里的“应有尽有”游戏。当然,它也有着明显的缺陷,只是扎实爽快的游玩体验就盖在上面,你不玩上十几个钟头,是不会注意到这些痛点的。

很明显,它还能再加上一个随机模式,用来解决游戏中期的重复问题。更遗憾的是,直到正式版发布,《银河破裂者》依然没有多人合作。不解释,所有生存塔防类游戏,都应该带上多人玩法,我是说所有。

毕竟这种游戏,单机战役只能是个大型教程,真正无穷无尽的,永远都是潮水般涌来的敌人。

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真的是科学家?

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