《要战便战》抢先评测:一杯茶一包烟,一把塔防打一天

分类:游戏评测 时间:2023-01-14 08:43 浏览:0 评论:0
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如果你被《要战便战》的美术风格劝退,那实在是有些遗憾。

我一开始也觉得这是不是有些太“糙”了,有棱有角的建模与不怎么精致的地编,怎么看都像是“三年作品”。但没想到,只是跟着教程来了一轮,《要战便战》就通过简单有趣的玩法与精致体贴的体验,快速将我俘获。

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和《亿万僵尸》与《要塞》系列相似,《要战便战》秉承了PVE为主的RTS玩法模式,在做减法又尽量不损失对抗乐趣的同时,将主线任务切割成了一个个章节,让玩家在每一个独立的关卡中与数不清的敌人战斗,在数次人潮中,利用千奇百怪的姿势,来保卫自己的城池。

如果你拥有任何同类游戏的经验,几乎都可以无缝接入《要战便战》中,快速掌握这款游戏的精髓。

就算你不是该类游戏的拥趸,并非身怀奇淫巧技的绝活哥,《要战便战》也会为玩家悉心准备一个足够全面的教程,用以介绍游戏的基础运作与获胜流程。

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游戏引导的必要性,不需要过多赘述。由近几年RTS不断做妥协、做减法的趋势中就可以看出,过高的上手门槛一直是制约该门类发展的首要条件,“哲学三问”是困扰RTS萌新的长久难题。

但《要战便战》却细致的为新手玩家设计了一套保姆级别的流程,用旁白风趣的文字作为线索,指引玩家一步步接触游戏的全部底层系统。将教学关卡完成,几乎就等于是具备了正常游玩这款游戏的能力。

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《要战便战》在系统上并没有过多花里胡哨的东西,和它美术风格如出一辙的,是朴实的系统与简单明了的UI。你很难从游戏中发现些花里胡哨的东西,但恰恰是这些扎实的内容,更容易让玩家记住。需要什么就去点什么,不会衍生出繁琐的机制交互。

这支来自俄罗斯的开发团队,似乎对交互逻辑有着自己独到的见解,这一点从它的“研究”UI中就可以看出。当玩家点击“研究”,在一系列的科研内容中眼花缭乱时,游戏会进入暂停阶段。而当玩家选择选项并点击退出菜单后,游戏又会进入运行状态,并开始研究点击的内容。简单的一个交互逻辑,却让玩家在最需要决策的流程里,获得了最充足的时间。

为“研究”单独设立一个页面,而不是派生到次级菜单里,可能会成为接下来的时间里,我对其它RTS游戏的硬性需求。

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没有多余的字段润色,没有不明所以的翻译,没有同质化严重却纵横交错的科技树,《要战便战》中的一切都显得简单易懂,并提供给玩家最舒适的交互逻辑。你绝不会被某样功能折腾得手足无措,也不会找不到某个机制就寸步难行。

游戏甚至还会自动为你的部队编排站位,当你圈起一些单位指示他们行动时,这些士兵还会在目标地点自动展开方阵,整齐划一地并成队列,简直是强迫症福音。

能玩得流畅自如,哪怕游戏失败也不会焦头烂额,是《要战便战》最大的游戏魅力。这让玩家总能在反复失败中反复尝试,一玩就是一整天,却丝毫不怠。

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而操作内容精简化,也是《要战便战》给予玩家的第一感受。也许是因为它摒弃了英雄单位的原因,这让游戏的运营维度不再有练级这个概念。它将策略性相关的玩法机制,都建立在了资源的利用率上。

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资源的存在形式,是《要战便战》与同类游戏最大的区别,这个区别并不是指它有多丰富的维度,而是说《要战便战》的资源有着不可再生的属性,这便让游戏的玩法多出了一些名堂。

比如,怎样最大面积地覆盖资源单位,又能安全保障这些打工人的性命,毕竟外面到处都是敌人。如果将资源建筑放置得太远,来回路途就会过长;如果将资源建筑建造得很近,往往在游戏后期就会出现资源枯竭的势头。所以,最好的破关办法便是掌握每一关的进攻节奏,选择最恰当的布局方式,甚至在特殊时期彻底放弃资源发展,将现有的资源直接转为战力,也成为了游戏的玩法之一。

这让游戏的玩法机制即便较为单一,也能在不同的策略制定下,拥有完全不同的游戏体验。是短期经营打造钢铁堡垒,还是冒着风险拉长战线,全看玩家自己的运营功底,哪怕你苟活的样子再狼狈,通关了的你一样靓仔。

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不过,虽说《要战便战》取消了常见的英雄级单位,这让练级变得不再重要,但游戏依然给予了玩家出城打仗的理由——比如,魔法这个绝对有吸引力的噱头。

作为发动强大魔法的消耗性资源,魔晶石只有肃清徘徊在山谷中的敌人才有几率获得。而通过消耗这些有限资源,玩家就可以做到凭空召唤黑暗骑士,或是释放雷霆天灾,这能为难度颇高的流程适当减缓一些攻势,降低一些难度。

可以说,强而有力的魔法给予了玩家足够的理由出城打仗,这也解决了没有英雄单位,为什么还要主动出城的原动力。同时这也成为了游戏中,等待进攻时的玩法插曲。

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通过运营来完成资源累积,再通过资源累积来巩固战力,加上时不时地扫荡徘徊敌人,这几样内容可以说促成了《要战便战》的全部玩法。

你要说它有啥特别的,那还真没有。无非是优秀的交互逻辑,与清晰的任务目标。虽然在细节上,《要战便战》和同类游戏只有较为微妙的差别,整体基调的走向上可以说相差无几。那么能让人沉下心来的内容,除了玩法,还有哪些是意外之喜。

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比如,游戏中风趣幽默的旁白与自成体系的背景故事。

和其LowPoly式的风格不相称的是,《要战便战》竟然拥有生动的动画演出,尽管这些剧情都极其无厘头,但LowPoly风格却也正好与其基调相衬。演绎出了严肃又胡逼,徘徊于正经与不正经间的微妙观感。因此,玩家反而会被这些字里行间洋溢的痞气所吸引,迫切期待每一章剧情的展开。

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比如,今天的你又被哪些理由推上了断头台;你领地上的人民因为哪些不切实际的理由想要造反;游戏都快结束了,你的斥候还在数敌方兵力。

《要战便战》用绝对有趣的文字让玩家在策略之余,可以领略一个荒唐领主的无厘头一生。而这将要被记载的一生,皆会出自玩家之手,被谱写后留给世人传颂。

这样的阅读乐趣,让我十分享受。就像在大量的脑力运动后品一口热茶,为之后的战斗蓄满了能量。

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但较为可惜的是,由于游戏目前尚处于抢先测试环节,所以游戏的流程内容十分有限。如果不是难度所致,你很可能用不了几个小时,就能打通现有的所有章节,这也成为了游戏的主要瑕疵。

毕竟,内容体量上的不足,只能用等来解决。这让刚被吊起胃口的玩家,被迫扫兴而去。很难讲下次更新时的玩家,还会不会有相同的动力。这种需要大量脑力的游戏一旦放下,实在是很难再度捡起。

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不过,即使如此,《要战便战》依然值得被人称道,有着值得品鉴的设计。

比如足够有趣的内容,以及它上乘的交互逻辑。这种体验上的舒适,几乎称得上最近一段时间里,同类游戏中的头筹,并且它还有着足够优秀的引导。当这些内容搭配引人入胜的故事与接地气的翻译,就很容易令人沉迷其中。

但体量上的不足,也成为了它为数不多的硬伤。这让一战一天的你,不知道下次再启动它时,又会是哪一天。

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