《规划大师》评测:万物显形

分类:游戏评测 时间:2023-03-11 08:34 浏览:0 评论:0
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太阳底下无新事,生活如此,游戏也是一样。而在诸多游戏类型中,“换皮诅咒”程度最深的一种游戏类型,绝对是各式各样的模拟游戏——或者更确切地,从《规划大师》的角度出发,就是涉及资源、物流的产线管理模拟游戏。

打开1998年发行的《纪元1602》,你会惊奇地发现,这个游戏类型的玩法框架几十年间几乎毫无变化,都不知道该说是历久弥新,还是毫无长进。这一点也非常直观地反映在了这些游戏惨淡的续作销量上——还活着的城建模拟系列清一色都成了DLC狂魔。

如果拨开历史、政治的主题外壳,“纪元”和“海岛大亨”更像是一体两面的孪生子,而他们共用的基因图谱,就是《规划大师》。

《规划大师》评测:万物显形

先不要被本作的极简风格唬住,《规划大师》并不像《迷你地铁》《迷你公路》那样,绝对的概念化、抽象化,它的内容非常具体且直观,直观到你很难不去“精通”这款游戏。不夸张地说,只要通关这款《规划大师》,你就算摸过市面上90%的同类作品了。

游戏的玩法极度朴素:在地图上摆框,然后用一条线把你刚摆下来的框串起来,注意走线只能从左往右,而且不能穿过别的框或者地图地形,做好这三点的玩家,就已经是半个规划大师了。

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如果,你不是那种觉得面包是从超市货架上长出来的小可爱,那么剩下的半边游戏内容应该也不会引起太多的疑问。就拿面包举例,想做面包,首先要种出小麦,再把小麦丢进磨坊磨成粉,然后加水打团发酵,最后烘焙出炉。

那么在《规划大师》里,如果我们需要面包,生产步骤也是一样:先摆上几片谷物农场,然后摆上一座磨坊,接着摆上一间烘焙坊,别忘了在附近摆上一口水源,最后从左到右规划物流,确保最终的产品——面包能顺利进入仓库。如此,一条生产线就完成了。

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以此类推,一些更高级的工业品,无非就是产线的中间工序更多,或者涉及的初级加工品更为复杂而已。尽管组织生产的过程会有些纷乱,但游戏的核心逻辑始终清晰明了,玩起来更是条理清晰,在循序渐进的过程中,有一种系统性的逻辑美感。

除历史代入派、美观造景派之外,这种井井有条的秩序性正是策略模拟爱好者的第三爽点,因此说《规划大师》是一部“爽游”也不为过。如果常玩类似的“图表”游戏,那么《规划大师》会是一款对你而言非常解压的小道具。

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之前提到,尽管系统极度精简,但《规划大师》的内容却非常具体,它甚至内置了一个“纪元”式的标准战役。你需要生产从原木到石油的数十种加工品,在7个不同的岛屿间布置独特的生产线,确保整个工业系统的正常运转。

称《规划大师》的生产秩序为“工业系统”,是因为这些产线间有着相互维系的互补关系。游戏中的每个设施都需要特定的资源或者工业品进行持续维护,才能稳定生产。也就是说,当工业系统中的某个部门突然扩大时,这个部门的消耗也会等比增长,造成产能失衡。

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因不同原因停转的设施会显示问号与齿轮

如果某一种工业品消耗殆尽,相应消耗这个工业品的工业部门就会停转,而这个工业部门的停转又会导致新的产能萎缩,循环往复,最终形成多米诺骨牌效应。而耗尽的工业消耗品在生产秩序中的位置越是靠前,那么其短缺后的影响面就越大。

搞清楚这一点,你就知道“宽油炒菜召唤美国”的心法奥义了。因为,石油就是现代化工系统的第一支点。类似的系统化工业设计,在同类型的精品游戏中屡见不鲜。或者逆转一下思路,正是因为有了这些设计,所以特定的某款游戏才能脱颖而出。

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《规划大师》的发展路径与“纪元”系列高度相似

这正是资源管理+城建游戏的醍醐味,却也是制约这一游戏类型发展演化的全金属外壳。以《规划大师》群岛地图的产线为例,羊驼、炸香蕉、斗篷、朗姆酒的特产设计,与“纪元”系列的新世界不能说截然不同,只能说是一模一样。

但你又不能指责《规划大师》——因为在历史上,加勒比群岛的殖民地确实就生产这些东西。在底层生产逻辑完整的情形下,增加这些产线根本无可厚非,哪怕上了太空,在月亮上采集氦三,在木星大气层采集气体能量,个中的性质也无甚差别。

《规划大师》评测:万物显形

无非就是看线走得美不美观而已

一言以蔽之,此类基于现实逻辑的玩法框架已经过于成熟,很难有底层设计上的变化,唯一能做的就是在横向的内容厚度上做文章。以资源和工业为例,做完了欧洲那就做美洲,做完了美洲还可以做南极,地球做完了去外星,历史做完了做未来。

总之,只要人类的技术还没能突破我们对于工业化的想象力,那么所有此类游戏其实都是在同一套消耗、加工、产出、再消耗的循环中进行的,无非是关注的侧重焦点不同而已。而有关这个侧重焦点的多样性,正是《规划大师》刀刃上的最大豁口。

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十分常规的剧情任务

在舍弃声画表现、背景代入感的层层皮相之后,《规划大师》选择了一个最为具象、最为没有发挥空间的历史写实题材。在实际上手这款游戏之前,你可能对其白模般的可塑质感,有着十足的期待——它完全可以是一个更为天马行空的逻辑游戏。

同样的工作逻辑,你可以把《规划大师》做成一个工业大亨模拟器,也可以把它做成一个游戏开发公司的经营模拟,玩家调整的不再是资源物流,而是策划、美术、3D部门的合作关系。

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事实上,《规划大师》的作者也正是冲着这个方向去的,只不过他仅仅留下了一个完整的框架,提供游玩代入感的主题创作却被丢给了玩家。这也意味着,本作将会是一个彻底沙盒作品,而不是像《迷你地铁》那样的策略解谜向游戏。

也就是说,它很可能没有你想像中的那么像一款游戏。

《规划大师》的本体内容可以说是休闲得过分。游戏中的仓储功能强大到没朋友,仓库不仅造价低廉,而且能够无视物流的限制,在同一张地图上共享所有资源。你可以用两个仓库来分割一条超长的复杂生产线,将次级原料的生产加工与后续的生产流程完全分开。

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本身这种利用仓库作为集散地,将同类生产建筑分割,从而形成规模化效应的玩法,也是此类游戏的一种策略选择。但问题在于,《规划大师》的仓库布置完全没有任何需要博弈的缺陷,严重削弱了游戏的布局难度,使得玩法上的策略性严重流失。

这也是为什么,我会在开头将《规划大师》称为一款爽游。

虽然本作没有美轮美奂的城市景观,也没有人生如戏的市民机制,但它确实简洁明了地激发了人脑最原始的逻辑性。不过,对经常接触这类游戏的玩家而言,《规划大师》也许并没有太多惹眼的地方,可能你也没有必要玩它。

因为,比起茫茫多的主流游戏玩家,你其实早已是个规划大师了。

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