《堕落之主》评测:与扑街的前作交相辉映

分类:游戏评测 时间:2023-10-12 08:34 浏览:0 评论:0
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9年前,CI Games靠着一部《堕落之王》(Lords of the Fallen),成功当上了“类魂游戏”大潮的急先锋。但与此同时,也因为连跑尸体捡魂都要倒计时等满是槽点的设计,成了玩家口中“画虎不成反类犬”的笑柄。即便当年负责开发的Deck 13工作室,已经凭借“迸发”系列证明了自己,但《堕落之王》的美名,依然在玩家群体中广为流传。

大概是想洗刷当年的黑历史,9年后的今天,CI Games在换了家开发商后,用着原来的名字做了个完全不同的游戏——《堕落之主》(Lords of the Fallen)。在游戏那滚动着重金属BGM的PV发布后,游戏那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世纪美术,“一盏冥灯通两界”的神秘设定,以及浓得糊嘴的克味儿,让不少玩家都对其升起了全新的期待。

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尤其是在不久前小范围开放了试玩之后,交口称赞的各路好评,更是让本作成为近期最受期待的游戏之一。

怀抱着同样的期待,我进入了这款游戏。在游戏最初的那几个小时里,各种有趣设定的冲击下让本作显得格外香甜。

这9年的时光似乎让CI Games看清了“类魂游戏”的本质,他们没有重蹈当初的覆辙,用拍脑门式的创意整出一些让人费解的奇怪设计,而是几乎一板一眼地对着祖宗之法描出了这么个游戏。那些被人称之为“魂味”的要素——箱庭关卡、富有挑战的道中敌人与BOSS、不讲人话的剧情,以及一整套模式固定的ARPG系统——在本作中堪称浓度超标。

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熟悉的闪避格挡二人转,熟悉的弓箭法术重武器,熟悉的篝火捷径BOSS战,本作的具体游玩体验对“老ASS”们来说堪称掌中观纹,久经沙场的玩家在这里抄起一把长剑,基本就能预见自己通关时的画面。

当然,在战斗设计上本作与传统“类魂游戏”,仍有些许不同。

比如,百分百物防手段的匮乏与类似《血源诅咒》的“虚血”设计,让游戏的战斗风格更倒向进攻一边,“举盾二人转”显得不够吃香;又比如,本作没有背刺设计,想要处决必须得打空敌人的架势条,然后用蓄力重攻击、踢击或提灯攻击将敌人打入处决状态——这点与不久前的《匹诺曹的谎言》有些许类似。

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此外,物理远程手段在本作中被拉到了与法术对等的地位,弓弩以及各类异种投掷物在本作中的丰富程度丝毫不亚于法术,且与近战武器、法术触媒一样享受正常的属性补正。同时,弓弩消耗的也不再是弹药消耗品,而是与法术一样消耗名为“弹药数”的资源,弹药数通过在“遗骸”,也就是本作的篝火处休息补充,也可以用道具补充。这两种关于远程武器的改动,让本作中的弓弩具备了辅助战斗之外的能力,在对应的Build成型后,弓战甚至可以和法术一样作为主战手段之一——流程中,我便靠此击败了一位近身战比较难缠的BOSS。

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但这些设计上的细微差别,并没有干扰本作的基础战斗体验——这主要是因为本作中的角色性能强度过于夸张。

不仅弹反判定宽松,翻滚距离还远得离谱且附带超长无敌帧,锁定敌人之后玩家还可以获得“垫步”能力,其性能卓越得几乎可以忽视敌人的攻击方向。这使得围绕闪避来打“二人转”,辅以格挡弹反调整节奏的战法,仍然不可避免地成了本作战斗的主旋律。

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故而,虽有少许差别,但在基础战斗体验方面,《堕落之主》与老派“类魂游戏”其实并没有很高的区分度,“砍、挡、闪、弹”等基础技艺仍然是玩好本作的必修课。

当然,本作并非完全没有独到之处——与同类游戏相比,本作最特别的地方在于“影界”这个设定上。

而这,也是本作最“性感”的设计之一。

《堕落之主》的地图有着两层的嵌套设计,“影界”基本可以视作为表世界的里层,有着大量表世界所不具备的细节,画风上“影界”也比表世界更加阴森诡异。恢宏的“视觉奇观”一向是“魂游”的标志之一,而本作除了表世界的那些宏伟人造物,在“影界”中也有着不少堪称“视觉奇观”的扭曲之物。

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作为游戏的主体设定,“影界”的身影浸润在《堕落之主》的方方面面。

探索上,由于“影界”在与表世界有着相同地形的同时,会多出许多专属的道路和区域。游戏中重要的收集品,通往主线目标的主干道,乃至一些BOSS战区域,大都存在于“影界”中。这些通道有不少需要玩家探索与寻找机关后才能开启,有些谜题甚至贯穿了表里两界。因此,本作在继承了一众“类魂游戏”的“3D恶魔城”式地图设计时,还在这之上蒙了一层基于世界变换的谜题设计——在“类魂游戏”中,这一类的体验是相当罕见的。

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与此同时,“影界”的存在,也贯彻着“类魂游戏”中一如既往的“危险世界”主题。

虽然表世界已然危机四伏,但《堕落之主》的“影界”在危险程度上,还要更进一步。

在“影界”中,玩家的回复手段会受到限制,血瓶回复会有一定比例改为“虚血”。但所面对的战斗强度会上升,不仅需要面对表世界的敌人,也需要面对“影界”无限刷新的新品种敌人。且玩家身处“影界”的时间越长,“影界”的怪物刷新频率就会越高,刷新出的种类就会越危险——相应的,玩家会在这个阶段中获得一定倍率的经验加成。

此外,“影界”还具备“生死时速”的设计,玩家在身处“影界”超过一定的时间界限后,血瓶回复会被锁死,同时刷新出一只攻防数值极高的红色死神追杀玩家——如果你体验过《女神异闻录5》的“印象空间”,对此应当不会感到陌生。

因为本作中,玩家进入“影界”后并不能随时退出,只有在“遗骸”处休息或与特定目标交互后才能从“影界”中脱出,因此探索“影界”的风险会变得更加不可控,故而在什么地区进入“影界”,以及探索多长时间,都将成为玩家在本作中需要时刻面对的问题。

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风险与回报一直是探索过程中需要抉择的命题。“类魂游戏”中,玩家对未知的好奇将转化为对地图探索的行动,无论是捡到宝贝的直接反馈,还是百转千回柳暗花明的地图设计,都将在这个过程中极大满足玩家的探索欲望。而“影界”高风险高回报的设计,无疑让玩家有了一层更为有趣的探索方向——当现实世界的未知已然被探索殆尽,那么“影界”便是个有着更丰富可能的去处。

本作的地图本就有“类魂游戏”四通八达的复杂设计,而“影界”的存在则在复杂的表世界基础上,又开启了新的可能。这份具备层次感的地图探索体验在流程中,一定程度上甚至代替了“宝箱”,成了正向探索反馈的来源之一。

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探索之余,“影界”对玩家的战斗也有着巨大的影响——玩家在表世界的战斗中死亡后,会立刻在“影界”重生,只有在“影界”死亡才会开始读档。如果玩家能够在“影界”复活后及时找到交互点回到表世界,那么再次死亡时又会重复一次“影逝二度”。虽然在“影界”复活时玩家必须面对更多的敌人,但一次重来的机会对“类魂游戏”来说是弥足珍贵的,而可以“反复横跳”的可能性,也让本作的地图探索有着更大的容错空间。

此外,“影界”的影响还将同时作用于表世界的敌人身上,有一种能与表世界的敌人相连接的“影界”生物,会强化被连接者的回血速度,甚至直接让其不受任何伤害。玩家必须用提灯对其进行“摄魂”,或者直接进入“影界”将其解决,才能将正常地处理掉敌人。

这种设计普遍存在于游戏中的杂兵、精英乃至BOSS战中,虽说都比较套路化,大多数时间下都只是给玩家带来一点点额外的麻烦,但的确让战斗有了一定的变化,同时少数设计得出色的战斗环节,还会将解决这种生物与“影界”解谜相结合,也是本作中难得的趣味之一。

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表里世界的穿梭、富贵险中求的寻宝、在危险与更加危险的境地中抉择,以及在地图上不起眼的角落中发现神秘通路的探索反馈……“影界”的存在,将《堕落之主》原本只显得常规而友好的许多设计,赋予了别样的魅力。相较于一众“类魂游戏”,《堕落之主》因为这个庞大设定而显得尤为独特。

而这份独特,也赋予了“魂味充沛”的《堕落之主》一个一雪《堕落之王》的前耻,跻身一流“魂游”的机会。

很可惜的是,这道“登神长阶”《堕落之主》还没走上两步,就摔了个狗啃泥。

有着一比一复刻的“魂味”,有着远超老祖宗的角色性能,再加上还有个光看设定都觉得性感得肝颤的“影界”,但凡这三者进行有效融合,《堕落之主》都将有超乎寻常的游戏质量。然而在游戏中,几乎所有环节都在出问题,《堕落之主》的实际游玩体验之糟糕,让你怀疑它在企图与9年前扑街的前作相争辉。

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在所有环节中,战斗环节的问题是最小的。毕竟,有着角色性能兜底,很难带来差劲的战斗体验——但可惜的是,问题恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,“类魂游戏”中的战斗也是一样。因为玩家不具备八个技能循环放,当着BOSS的面跳一段广播体操的能力,所以一刀一刀地积攒优势,最终突破技巧、反应与经验的极限战胜BOSS,始终是“类魂游戏”中战斗的常态。

然而正因如此,“类魂游戏”中的BOSS战考验着设计者对战斗底层框架,以及对BOSS的设计。《堕落之主》的角色有着上乘的性能,却不具备能为战斗带来阶段性变化的手段。

所有战斗的流程都平滑且沉闷,玩家只需要进行闪避与攻击的循环,也只能够进行闪避与攻击的循环。武器的轻重快慢、法术的充分与否,都很难改变这个平淡的过程。以往“类魂游戏”中,对这个过程起到最大调节作用的是“处决”,尤其是重武器爱好者——寻找空隙,计算敌人的韧性,用最沉重的打击将敌人打入硬直乃至处决,是每场战斗中都至关重要的节奏点。然而,《堕落之主》中虽然也具备“处决”设计,但他们对敌人韧性的数值填写,绝对没有经过合理的计算。

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50个小时的体验流程,我将敌人打入处决状态的次数不超过个位数,在绝大多数情况下,我快要将敌人打进处决的时候,他基本上已经快被打死了。这种离谱的数值规划,使得本作的“处决”系统宛若鸡肋,让所有战斗都是同一套闪避、攻击的流程,也让绝大多数的BOSS打起来都一个模样。

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而作为战斗体验中最重要的“对手”,本作更是显得平平无奇。正如前文所说,本作的绝大部分BOSS,打起来体验都没有太大的差别,因为玩家的角色性能太过卓越,而制作组显然并未能在设计层面上给玩家带来有效的障碍,硬桥硬马的对抗中,除了少数后期BOSS,几乎所有BOSS都没有表现出多大的挣扎空间,就会被玩家砍瓜切菜般解决。

除了那些正面对抗的常规BOSS外,本作还有相当数量的非常规BOSS,这批BOSS的存在完全是在拉低本作战斗的设计水准。群体敌人、全屏范围的超大AOE、阶段式的无敌带来的回合制对抗,以及宛如“是男人就坚持一百秒”的流程设计,放在任何一个“类魂游戏”中都是“粪中之粪”。然而,本作却大量利用这类设计,做出了相当多的BOSS——单纯就难度而言,这些BOSS几乎都不难,找到规律即可,但它们所带来的对战体验在一款“类魂游戏”中,除了表现出设计人员的偷懒外,不能为游戏增添多少有趣的成分。

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这个BOSS打到一半就会吐全图范围内的毒,然后就必须上平台跟他打回合制

在完整体验本作中的大部分BOSS战内容后,你会发现本作的出色角色性能带来的并不是“你强我更强”的爽游体验,而是平淡与无趣的重复工作。出色角色性能不仅压低了本作单对单战斗时的门槛,也摧毁了本作许多只属于战斗的博弈和趣味。

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一个远程弓箭手BOSS带着三条铁头犬围殴你

但请不要误会,虽然本作BOSS战难度不高,但那不代表本作就是个简单游戏。恰恰相反,本作的难度极为夸张,与普通“类魂游戏”相比本作就是个《I wanna be the guy》的地狱变态版本。而本作所有的难度——或者说恶意——则全部体现在道中遭遇战上。

有句古话叫“双拳难敌四手”,放在“类魂游戏”上这句话尤为通用。在“类魂游戏”中,玩家开荒期会非常刻意地避免群战的出现——与超过两个敌人同时作战,对很多人来说基本就等于“落命”。也因此,大多数开发组在设计遭遇战时,也会刻意地减少敌人的数量,同时将它们摆放地比较稀疏,避免玩家直接被群殴致死。

然而,《堕落之主》在这方面却显得相当“特立独行”。他们非但喜欢“堆怪”,还喜欢堆“小队型怪物”,玩家几乎每往前走一小段距离,都会遇上一大群远近结合的怪物组合。两个以上的远程敌人会在玩家视野极限区域对玩家发动精准打击,而近战型敌人则有许多会无视玩家的攻击,直接把玩家按进视觉死角,逼迫玩家把所有能吃的伤害都给吃了。

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不要跟组合敌人对抗是“类魂游戏”的基本通则。《卧龙:苍天陨落》中“江东三虎臣”这个关卡能把玩家打到屁滚尿流,原因便在于在混乱的战场中玩家根本找不到周旋与输出的机会。而《堕落之主》的流程设计比起“江东三虎臣”而言,甚至有过之而无不及——在开阔地带同时面对两个以上的近战敌人,以及四个以上的远程敌人几乎是家常便饭,且随着流程的推进、玩家角色属性的提升,这些敌人组合当中那种需要长时间周旋才能击倒的精英敌人,还会等比例上升。

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当你在游戏过程中打开了一扇门,进门之后发现是一个小型空中平台,平台上有两个骑士类精英、两个近战杂兵,再加上三个远程怪,还有“影界”生物对他们进行保护时,不要悲伤,不要叹息,这种一筹莫展的体验将伴随你的整个《堕落之主》游玩流程,无法逃脱,并将在你看到三个曾经被做进BOSS战的“虚伪面容”同时出现并围攻你时,达到顶峰。

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屏幕外还有一只

而我以上说的这些,还不包括“影界”的无限怪物刷新,仅仅靠着这些表世界的怪物配置,就足以把绝大部分玩家打得丢盔弃甲。更为夸张的是,本作中的怪物很有可能存在着大范围的仇恨连锁设计,同时他们的仇恨范围与玩家的可视范围极为接近,带来的体验便是每次进入一个新的地图,玩家就会陷入敌人源源不绝,并不断询问自己“怎么还有”的境地中。

跑酷捡东西在其他“类魂游戏”中,只不过是节省时间的手段,但在本作中,这几乎是能够带来较为舒适的攻关体验的唯一手段——但很容易迷路——否则,面对源源不断的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步难行。

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离谱的“堆怪”问题扯崩了本作中几乎所有的游戏设计,尤其是地图设计。

在清理掉所有敌人然后慢慢探图,变成一个极难完成的挑战后,刮干净所有地图角落,便成为一种奢望。更何况在探地图的过程中,玩家避免不了需要进入“影界”,这时候生存压力会进一步拔升,从《黑暗之魂》变成《生化危机》,还是前三代的经典款。无穷无尽的“脏比”与悬在头顶上名为“红色死神”的达摩克利斯之剑,让玩家无时无刻都处于生存危机中。

这份巨大无比的生存压力,挤压了玩家正常体验游戏的空间,同时也放大了游戏的不完善之处,把游戏中一些毫无道理的设计给逼了出来,整个游戏都浸泡在一种想当然的拍脑门设计氛围中,一个又一个不对劲的地方串联起来,让整个流程显得极为臭不可闻。

严格来说,本作的地图设计水平只能算是一般,虽然表面上看着各大区域都有着蜿蜒曲折的通路,又有着柳暗花明的岔路设计,但大量野外地图让场景普遍辨识度不高,严重依赖高低差进行设计,又让许多箱庭显得十分杂乱,地图立体感的过犹不及在本作中有着相当程度的体现,在“矿坑”“悬崖”等场景,不断上上下下的探索过程很快就会让玩家迷失方向。在后期的一些场景中,一个大房子同时有着十几个通往不同区域的出口,堪称一场认路灾难。

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这本不是什么太大的问题,如果只是初次探索,在反复清理敌人,以及“影界”找路的兜底下,再复杂的区域总归有被梳理干净的时候。然而,庞大的生存压力,让“清理”这个行为变得难以进行,“影界”的兜底因为无限刷新的怪物与事件的限制,变得不那么好用。

与此同时,几个堪称制作组毫无道理的恶意,还会摧毁玩家好不容易获得的一点正向反馈。

“宝箱怪”作为“类魂游戏”中不可不品鉴的一环,在很多游戏中都有各种形式的呈现——然而,这些游戏都绝不会如《堕落之主》这般丧心病狂。本作中的“宝箱怪”伪装的不是“宝箱”,而是地上的“光点”,俗称“魂”。人们都说“不死人是一种有趋光性的生物”,这个设计就是利用这点要把所有的“不死人”玩到死。

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伪装成光点的“宝箱怪”和所有其他“光点”没有任何区别,以往通过宝箱的锁链判断是否是“宝箱怪”的小技巧,在本作中毫无作用。本作中每一次拾取动作都是纯粹的“赌命”,赌错了就是一次进“影界”,两次回“遗骸”。

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有时还会放在一堆光点之中

原本在探图过程中便已经举步维艰的玩家,还要时常担忧奖励变惩罚,偏偏玩家在这个过程中还没有任何可做的主观努力,只能祈求制作组好好当个人。

而当玩家所有的努力被“宝箱怪”一口化作流水之后,玩家会立刻发现自己进入了一片“跑图地狱”,开始领略开发组一拍脑门想出来的下一个想当然的恶意。

本作在地图设计上遵循着“量大管饱”的原则,制作组几乎把所有地图都做到了尽可能的大。这对一向有探索癖的“魂游玩家”来说,基本上是件好事——但这要建立在本作的地图是能够做阶段性清理的前提下。玩家必须每隔一段时间借助“篝火”带来的安全区,将一片庞大地图区分成不同的阶段,从而开启下一段的冒险,一步步地清完整张地图。

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然而在《堕落之主》中,除了每个区域的大“遗骸”之外,整个地图中没有任何恒定的“遗骸”可以使用。本作中,玩家探图的时候,每经过一片区域就会遇到一小块“草地”,通过一种珍稀道具“遗骸之种”可以在这片“草地”上种出“遗骸”,这就是本作中玩家在道中唯一能使用的存档点。

表面上看,玩家能够自由决定存档点的位置是个相当不错的设计,这意味着玩家能够自己决定探索的节奏,始终将危险压制在可控范围内。

然而,这个“遗骸之种”是个打怪掉落的消耗道具,而且爆率相当一般——击杀BOSS大概率掉落一个,但一般不舍得用。

这意味着玩家在流程中拿不到太多的“遗骸之种”,也意味着玩家没有稳定获得“遗骸之种”的手段。而且“遗骸之种”种出来的“遗骸”是一次性的,在你种出下一个“遗骸”之后,上一个就会消失。

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也就是说,《堕落之主》中玩家不仅要承受担忧“遗骸之种”不够用的资源压力,还必须承受自己的探图过程是单向的一次性流程,想要再来一次就得再种一次存档点。

将游戏中必须使用的基础功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率还这么低,除了制作组的拍脑门恶意之外,很难想到这个设计存在的任何合理性。

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距离《堕落之王》问世已经有9年时间。在这9年时间里,“类魂游戏”从一个新鲜事物变成一种游戏业的显学,甚至变成一种泛滥的事物,被诸多玩家所厌恶。在这个过程中,整个“类魂游戏”的表现形式已经有非常多的模版可以借鉴,即便是再没有经验的开发组,应当也对这类游戏应该如何设计有基本的认知。

然而《堕落之主》的存在,告诉我们CI Games在这9年间并未在对“类魂游戏”的认知上有多少长进,整个游戏与《堕落之王》相比,无非就是方向不完全一样的烂——那一个又一个的“想当然”,将游戏锦绣的皮囊变成一团不可名状的怪物。

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在50个小时的游玩过程中,我的脑海里除了恼火之外,出现最多的就是“为什么”。

为什么这个游戏捡魂有好几秒的动画演出,还会被敌人的攻击打断,导致在BOSS房你别指望能捡到魂?

为什么在进入一个新地图后,我没走两步就会遇上“一车面包人”,明明我视野范围内的敌人总数都没这么多,但他们还是源源不断地冒出来?

为什么在“遗骸之种”的数量如此稀缺的情况下,我在地图里走两步就会遇上一个可以种植的区域,让我的上一次种植的价值直线降低?

为什么我要在一个翻个滚都会掉下悬崖的小平台上,跟一支军队作战?

为什么戒指的数量这么多,我却只能装备两个?

这个游戏有太多我不能够理解的地方,以至于让我在玩到游戏中段时一度怀疑我是不是真的“打开方式不对”,但无论我如何思索,最终都找不到任何解答。

我也很难想象除了纯粹的“抖M”外,有哪一类玩家能够真的在这款游戏中获得快乐。即便放在整个“类魂游戏”的发展长河中,《堕落之主》都能算是各方面“粪设计”的集大成者,在我游玩过的此类游戏中,能在让玩家不舒服这方面与之媲美的,绝无仅有。能够想起的,大概也是那个跟它名字一模一样的游戏。

某种程度上,这也算CI Games跨越9年时间完成的又一次壮举——只是,希望几年之后不会再冒出来个“堕落之神”,将同样的糟心烂肺重演一次就行。

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