侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中中)

分类:手游资讯 时间:2019-12-05 15:16 浏览:0 评论:0
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侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中中)。我们老是换着姿势走在同一条路上,我们要做的是一款更好的游戏,而不是更多相同的东西。

宏伟计划的过程同样宏伟

花费相当精力制作出的更加贴合游戏设定的全新音效,随着整体节奏变化的动作表现与操作体验,毫不拖泥带水的战斗与城市穿行,所有的新内容无不体现出了相当高完成度的酷炫、流畅、饱满,可以说完全符合EA对《镜之边缘》续作的所有要求。

但是对于索德伦德而言,这些东西太过熟悉:“我们老是换着姿势走在同一条路上,我们要做的是一款更好的游戏,而不是更多相同的东西。”

DICE想要一款全新视角的《镜之边缘》,一股真正意义上的新鲜血液。

侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中中)

在这里,沙拉·闫森(Sara Jansson)开始走上舞台。她进入DICE的时候正是《镜之边缘》首作开始开发的时间段,当时她还是一名助理制作人。与埃里克·奥德达类似,进入DICE的主要工作其实是《战地》,同样类似的是,她对《镜之边缘》的开发相当有兴趣并迫切希望加入其中。

于是,作为团队创始,闫森首先周目奥德达进入团队担任首席设计师,奥德达想都没想就直接加入了团队。之后是一名艺术总监,维持前作的惊人视觉风格,与一名技术总监,只要有创意,就随时随地为游戏创造出逻辑路线图。

最后就是一个房间:他们彻底将自己关在房间里,打造方案。

首先要做的,就是要让游戏具有更高的开放度。闫森和她的团队在看了多个被否决的《镜之边缘》续作方案后,首先意识到的就是,这些失败续作方案都有一个同样的缺点:他们太像前作了——一样的关卡制、一样的线性结构。

于是,一个突破性创意被奥德达提了出来,那就是把《镜之边缘:催化剂》制作成一个开放世界游戏,这样就能非常好地与前作区分开来,同时为玩家更好地在这个独特游戏世界中进行探索开辟出一条新路。对此,奥德达是这样表述的:“我们想要在游戏里加入更多的任务,更多的支线,更多的可互动角色和隐藏设定。”

侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中中)

于是,相比前作的制作,催化剂让奥德达抱有更多担心的是能不能成功完成,毕竟一个开放世界游戏的制作,工程量可不是一般的大,不仅需要成吨的时间投入,同时还有远超其它游戏的难以想象的各种奇奇怪怪的问题会出现在游戏制作中。

最后,索德伦德、闫森和奥德达三人达成一致,将《镜之边缘:催化剂》制作成像《侠盗猎车手》那样规模的游戏需要放弃的东西已经背离了游戏制作的本意,这是一款专为运动设计的开放世界游戏,且这份独到正是索德伦德想要的。

同时,他们也证明了,小团队也可以制定一个合理的计划来挑战创建一个巨大的,可自由奔跑的开放世界。

除了开放世界,催化剂的另一个关键点就是完全、彻底、毫不犹豫地抛弃枪械系统。在催化剂中,Faith是一名更加强大的角色,所以不需要使用枪械。而这个重大改变带来的首要问题就是,这款游戏将成为一个第一人称近战游戏,游戏难度又提升了整整一个等级。

“但对于这款游戏而言是正确的事情,所以我们坚持了下来,并克服了相关难题。”奥德达如是说。

侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中中)

《镜之边缘:催化剂》在立项之后,获得了索德伦德和EA的支持,闫森和奥德达从2012年开始全力投入这个项目。他们扩充了制作团队,并把阿莫·莫斯托菲从《战地》项目中抽调过来担任首席制作人,同时雇佣了埃姆加德来编写剧本,音频总监则由詹姆斯·斯莱文来担当。

一只在当时来说,可算是无可挑剔的团队。

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