《纸人二》:本土民俗可圈可点,夫人登场锦上添花

分类:手游资讯 时间:2020-07-09 09:26 浏览:0 评论:0
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看得出来,制作组在尝试着为游戏做更多加法。但在变化之时,一代所遗留下来的问题在当前更大规模的游戏中被放大得更加明显。有求变的心固然是好事,只是比起惊喜,他们留下了更多遗憾。

作者:伽蓝

测评

如果要问什么类型的游戏最不容易把玩家糊弄过去,那答案一定会毫无疑问的属于恐怖游戏。毕竟,每个冲着它去的消费者,想体验的都不止是一段凑合着玩玩就好的平淡过程——而内心的体验往往是最坦诚的。所以,大多数大型开发商都跟愿意在这条路上悬崖勒马。曾经风风火火的《零》与《寂静岭》系列都已经沉寂多年,《生化危机》还在生存恐怖与刺激动作间摇摆不定,而国产游戏在该领域更是一直不见起色。

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不过,从近些年开始,越来越多的厂商愿意去主动挖掘本土文化,并将其融入游戏制作中,自某款不能提名的台湾恐怖游戏开始,陆陆续续如雨后春笋般出现了一些有能力和志向的新团队。

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《纸人二》

《纸人:第一章》和《港诡实录》算得上是其中的佼佼者,而本文要谈的《纸人二》,则就是荔枝游戏所开发的《纸人》续作。

有老生化那味儿

前作的成功让他们有了更多资金投入开发当中,《纸人二》里,主角终于不再只是连自己影子都看不见的没有感情的摄影机,在游戏过场CG,我们终于能够瞧见自己长了一张怎样的脸庞。

同样的,游戏场景物品的建模、画面的效果乃至房屋的设置布局都感受得出明显的进步,也更加考究,通过前作沉淀下来种种很好的展现中华传统文化的深厚底蕴。值得一提的是,steam页面已经显示出有登陆次世代主机的计划,也让人非常期待移植后更出色的表现。

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画面明显要优秀不少

这样的大不仅体现在平面的宽上,还体现在立体的高度。本次不再局限于平面地图的探索,而是直接开放了老宅的二楼和三楼区域,设计出了一张四通八达的立体地图。但探索方式并不像小型开放世界一般上来扔下地图就让玩家自己动手,前期游戏内可探索区域仍然比较有限,会有一些用门锁或是符咒封印住的房门,靠解密一步步开启。在陆续打开更多房门解锁更多路线后,比较线性的行动路线会一下子变得豁然开朗。四通八达的地图非常有老《生化危机》那精妙的箱庭式地图的味儿。

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地图

在仔细对比之下,也不难发现游戏背包的UI设计学习了《生化危机7》的样式,而游戏第一人称的视野和视距也所有参考,不同的是,在《纸人》更加狭窄黑暗的环境里,显得更有压迫感。这些细节处透露着团队对老牌生存恐怖游戏的喜爱。

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《生化危机7》背包

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《纸人》背包物品栏

美中不足的是,游戏看上去复用了很多相似的素材,整张地图设计虽然还算巧妙,但总体来说变化不足,没有标志性物品或显眼地标给玩家留下印象。

肾虚主角与散步模拟器

控制玩家移动速度和奔跑时间往往是恐怖游戏限制玩家行动的常见设计,毕竟,如果扮演身手矫健的逃跑专家,没事儿一溜烟就能溜之大吉,就会丧失追逐战带来的快感。但是,《纸人》里这种十步一大喘,休息七、八秒才能恢复元气的设定算是罕见,所以,也自一代开始就一直被玩家戏称为肾虚主角。

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缓慢移速

由于steam评论区已经出现了不少差评集中吐槽移动速度,所以官方也做出了回应,分享了制作人的设计理念——为了平衡探索和鬼怪追击的紧张感,同时减少玩家在狭小空间内快速移动得眩晕感。

自然,这一脉相承的设计一定程度上减缓了游戏的节奏,所以为了让玩家能紧张起来,游戏在比较前期之时就用小黑带来压迫感。类比与《生化2》的暴君与《生化3》的追击者。在氛围的营造上,如果不考虑形似黑皮舔食者带来的喜剧效果,小黑也算是能堪堪完成任务施压的任务。

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容我亲切叫一句小黑

碎片化解密与叙事

如果是玩过前作的玩家,一定会对鬼打墙的关卡记忆犹新,而本作对本土民俗文化进行了更深度的挖掘,用了更多玩家会觉得熟悉的中式元素来打造谜题。比如获取安神汤配方,称量药材、比如用罗盘和八卦解锁封印,比如靠五行来封印纸人,再比如游戏里最为突出的镜子关卡,无一例外,都将解密与民俗结合得恰到好处。

但提到游戏的解密,《纸人二》似乎有些太过依赖于老宅内散布的纸条来对玩家进行指引;大多数情况下,在对自己前往之地完全没有头绪的时候,多翻翻日记和文档,总能找到目标地点的提示。可以说,虽然指引碎片化,但细究起来绝对是一环扣一环,逻辑紧密的。

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阅读笔记查看线索

但是,要让玩家的思路马不停蹄跟着制作人走似乎有些理想化;当解密过于依赖碎片信息,如果并非用一段完整时间体验游戏,下次读档就很容易陷入“我是谁我在哪我要干什么”的人生三问。这种现象在游戏中期搜集纸条多到一定程度的时间尤为明显。尤其是纸条与道具多到一定程度以后,漏掉一两张也很难想得起来遗失在何处,只能像无头苍蝇一样把宅子探个遍,靠排除法慢慢搜索。如果是一口气通关的实况主播可能体验会更好,而大多数普通玩家没办法制造那种完全沉浸的时间和空间,也不一定有足够的耐心对游戏的谜题和剧情进行解读。

既要动脑,也得动手

前作里,金刚橛只能用来封印纸人,存在感不强,这一次,就不再只是在封印时才能派上用场,平时沦为揣兜里的摆设,而是拥有了更多样化的功能。在简单模式下,只要装备上金刚橛,长按鼠标右键就能对敌人有预警效果。另外,主角虽然看上去文弱到手无缚鸡之力,但只要拿上金刚橛,在敌人攻击一瞬间按下格挡,就能打出敌人硬直,在与本作新加入的火铳在配合之下,可以对鬼怪造成更高伤害。

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格挡

火铳是本作的常规驱鬼利器,只要看准时机射出子弹,就能打断敌人行动。除此之外,相比起一代仅有的两段在游戏中期的结尾处的追逐战,制作组为本作制造了更多惊心动魄的瞬间。有趣的是,游戏里还有着纯靠精准度和走位的射击关卡,逐个击破来袭的爆炸纸人。

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一段追逐战

当然,动作性实打实的增加了不少之后,相对的,恐怖效果也就有所下降。

氛围优秀,游戏性欠佳

下楼梯时老旧木板的嘎吱声、开门时木门的吱呀声还是背景音里时不时有如同寒风吹过损坏门窗的声音等等组合在一块儿,共同构成了游戏出色的环境音效。如同让玩家置身于古香古色的老宅之中,确实能感受到团队下了狠功夫。

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环境氛围营造可圈可点

也许是一味的压抑太过沉闷,在时间磨平了鬼怪们锋利的刀刃之后,游戏还给玩家统一配上了火铳。这样后果则是这一作无论是小黑、老爷还是夫人,带来的压迫感都不如前作的护卫勇哥。如果说前作是鼓励玩家通过躲柜子来与敌人捉迷藏,那一这次不仅给了我们武器还减少了可以躲藏的柜子数量,更重要的是,完全抹去敌人有脚步声的设定;这些让敌人变得沉默而低调,同时让玩家变成待宰的羔羊。

非常想让人抱怨的是,游戏流程中需要不时用金刚橛撬开木箱获取道具,这样的桥段充斥着廉价的突然惊吓。我很能明白恐怖游戏式微的苦处,从这些烂俗的表现手法尤其能对他们的灵感匮乏感同身受。

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太多的突然惊吓让人有点儿审美疲劳

游戏核心玩法仍然是密室逃脱,但在潜行玩法上,不,本作已经不能算是潜行,不是在被敌人追赶就是在一头撞向敌人怀抱的路上。潜行与这一前作的关键要素被暂且抛到不起眼的角落里。

加上与前作相比更加变本加厉的完全随机刷怪,即敌人有非常高概率会刷新在自己目的地的路上,主角不紧不慢的速度意味着无法甩开敌人,而敌人也会不肯善罢甘休的对我们穷追不舍——直到我们踏入安全屋。有时候打开房门直接会迎面撞上已经算是非常温和友好,更让人不能接受的是,我甚至遇到过刚到目的地,往前走了两步,虚空中刷出个敌人两刀让我突然暴毙,留下一肚子苦水无处图吐。

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大变老爷

怪物的随机刷新堵路让人厌烦乃至是气愤,因为作为玩家完全无法左右一个随机概率。这意味着在一扇门打开之前它里面藏着一只薛定谔的猫,只有眼见才能确定结果如何。由于游戏更大的规模带来了更大的地图,如果碰上了敌人,这意味着我这一两分钟的时间将会前功尽弃,不得不惺惺地躲回安全屋。可是,这时候另一个问题,如果出了岔子,走回去的风险永远比读档要高,与其龟速原路返回,有时候不如直接读档。这种高试错成本让让在游戏过程中不断经历死亡与存档,这打破了玩家的沉浸体验核心流体验。

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也被调侃为上香模拟器

在中期,游玩的常态就成了为了尽可能短的到达解密房间,往往会看了地图,一口气冲向目的地,快速解决。换句话说,它逼迫着哪怕用简单模式游玩的轻度玩家也要用速通的思维来体验游戏。

我能看到不少玩家忍不住抱怨主角的慢移速,但实际上,罪魁祸首并非只是一项设计,而是整个机制的设计思路看上去仍然有打磨的空间。

官方解释的设计理念是:

纸人2的玩法设计上是尽量包容不同操作习惯的玩家。让喜爱纸人的玩家都能进府玩耍。喜欢生存恐怖探索剧情为主的玩家可以选择和纸人1代一样的逃脱躲藏的玩法。而喜欢操作战斗的玩家亦可以选择练习高阶战斗技能然后勇往直前的战斗,与强大的BOSS在战场一比高下。

但实际体验并不如能完全传达制作人的理念。首先,敌人的行动非常安静。其次,四通八达的地图和较为黑暗的环境让玩家很难第一时间判断出来鬼怪的位置,当玩家能看到鬼怪的时候,鬼怪也在回望玩家,当面入柜只能被拖出来欺负,大多数场合下没有躲藏的机会,只能被迫逃跑。而至于喜爱动作性的玩家,在低容错率情况下,大多数也不会拿费了半天劲没有存档的进度开玩笑。所以,也会更倾向于逃跑。更何况,火铳弹药有限,刷一次打一次补给也经不住消耗。

《纸人二》:本土民俗可圈可点,夫人登场锦上添花

以上存在的种种问题让本作的游戏性上的表现并不尽如人意。由于本作恐怖感削弱不少,加上欠佳的游戏性会让玩家偶尔感到枯燥,不过,正所谓“牡丹花下死,做鬼也风流”,在经历一番风雨,看到夫人娇好的面容后一定会有不少人甘愿拜倒在她的石榴裙下。

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题外趣话

steam其中之一的高赞评价是这样描述这种体验的:“每次出门,从A点到B点,都是一次挑战。每次出门前的烧香,并不是在拜佛,更不是在存档,是主角在祈求RNG之神。”

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此RNG非彼RNG,在速通圈子里常常用来指Random Number Generator,也就是完全随机的游戏要素。比如在《只狼》里可能会在坐火时被水生村意外吸引仇恨的老奶奶背刺,比如《生化》里被几只丧尸挡住了前往之地的房门。适当的随机要素能够为游戏增加一些意外惊喜,但随机性过强有时候却会引发速通爱好者的厌恶。

结语

看得出来,在《纸人第二章》的开发中,制作组北京荔枝游戏在尝试着为游戏做更多加法,但在变化之时,一代所遗留下来的问题在当前更大规模的游戏中被放大得更加明显。有求变的心固然是好事,只是在变化之前还需要稳定住自己的基本盘,把握好自身的优势才好。显然,期待了一年之后,这一次比起惊喜,他们留下了更多遗憾。

换个角度来说,这些遗憾或许也对应了很多可能性,希望他们还能够心怀希望,继续优化现阶段存在的问题,在之后带来更高品质的作品。

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