从刺客信条英灵殿中一艘飘在空中的船开始 说说开发者的噩梦BUG

分类:手游资讯 时间:2021-05-20 19:10 浏览:0 评论:0
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传说在英国的土地上时常会出现一些不合逻辑的东西,在近日,一名维京人战士就在游泳时看到这样超自然的一幕:

从刺客信条英灵殿中一艘飘在空中的船开始 说说开发者的噩梦BUG

他看着眼前漂浮在空中的船,一股面对这种无法言说的诡异场面的恐惧涌上心头。

时间一转即逝,数百年后的英国已经有了发达的文明。某日,一名身穿呢绒风衣的绅士漫步在雨后的巴黎,突然有人从身后向自己搭话,绅士扭头回应却看到一张惊悚的“面庞”:

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这诡异的场面是维持了一瞬,等绅士回过神来却发现面前站着的是一个衣着得体,面容清秀的年轻人。

而在他们触及不到的某个地方,泛着彩色光芒的显示器的另一端,一名玩家放下手中的手柄,拿起手机跟朋友发了这样的一句话:

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对于任何一个游戏玩家来说,bug都是非常熟悉,甚至是习以为常的事情,几乎每一名玩家都或多或少的在不同厂家,不同平台,不同体量的游戏中遇到过各种各样的Bug,其中的一些bug更是为大众所熟知,成为了一个喜闻乐见的“梗”。

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(飞天遁地寒鸦号)

但在肆意玩梗的同时,有的玩家也开始意识到,似乎这两年的游戏中各种bug的出现开始变得更加频繁,甚至是一些被认为是业界标杆的3A游戏也开始出现了很多难以接受的Bug,其中的一些bug甚至会让人怀疑他们在开发的时候到底有没有做测试工作,比如在《赛博朋克2077》中就出现了大量极为低级,触发完全没有门槛的bug。

那么今天就让我们来聊聊所有开发人员都深恶痛疾的bug,说说为什么这两年大成本游戏中的bug数量开始激增吧。

首先,到底什么是bug?

bug一词的原意是“飞虫,昆虫”,也可以作为动词表达为“烦扰,打扰”,看起来是一个和计算机八竿子打不到的词汇,那么为什么现在会使用bug来称呼计算机中的各种故障呢?这还需要追溯到计算机刚刚被发明的时候。当时由于集成电路技术尚未出现,计算机的各类元器件无法被小型化,导致当时的计算机都是庞然大物。而这样一个散发着较高温度,内部结构复杂的巨大机器毫无疑问就成为了昆虫安身定居的好地方,这就导致当时的大部分计算机在发生故障之后技术人员要做的往往不仅仅是核对算法有没有问题,还需要看看计算机里是不是进虫子了。久而久之人们就开始将计算机的故障称之为bug(虫子),并延续到了现在。

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(巨大且温暖的计算机是昆虫的理想住处)

顺带一提,现在有的时候计算机机箱里进虫子也会导致短路等故障,如果你发现电脑经常毫无缘由自动关机还伴有一股蛋白质被烤熟的焦糊味,那么恭喜你,你的电脑机箱里多半有一堆蟑螂安营扎寨了。

讲完了这个稍微有些让人食欲不振的词汇起源,接下里要说的就是为什么软件游戏里会有bug了。要说原因其实也非常简单,毕竟bug就是软件代码中的漏洞,因此广义来说只要游戏的某一个地方出现了bug那么就能够说明这个地方的代码是存在问题的。这样来看修复bug的过程其实也就是将原本存在问题的代码进行优化调整的过程,因此很多软件和游戏都会将这一过程成为“补丁”。

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(补丁包)

这时可能有的读者就会有些困惑,同样是游戏,一些小体量的独立游戏就能够做到基本不出bug,但是一些大体量的3A游戏却往往会在首发版本中存在大量bug,难到大厂的技术实力还不如几个人的小团队么?

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实则不然,之所以会出现高投入大游戏反而比低投入小游戏bug更多这样的情况并不是说大厂的技术实力更差,而是因为随着游戏体量的提升游戏的代码内容会呈几何倍数的复杂化。以今年有不低讨论度的《戴森球计划》举例,在前期你想要生产东西的时候仅仅需要简简单单的几样原材料就能够完成,这时你即便是随便乱搭流水线都没啥问题,可到了后期一个成品需要的数十个环节堆叠嵌套,这时再用原本的逻辑搭建流水线就只会出现一团浆糊。在游戏开发中也是一样,一个开发者可以自学莽出来一个《鬼谷八荒》还不出知名bug,但如果开发《轩辕剑》还这么干那就只能造就一场开发灾难了。

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代码复杂度的提升不仅会提升开发的难度,还会导致各个不同模块的代码之间会出现一些“玄学”问题。在我上学的时候某次期末项目中就曾经出现过小组每个成员负责的模块单独运行毫无问题,但整合起来就会出现一堆莫名其妙的bug的诡异情况。几个人的小项目尚是如此,上百人的大项目就更为夸张了。

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那难到游戏公司就没有debug(测试,消除故障)人员么?有,但是很多游戏的开发时间往往并不充裕。以首发时bug成山的《赛博朋克2077》为例,CDPR肯定是有一支专业的debug团队的,但是再专业的团队进行测试也依旧需要时间,面对火烧眉毛的发售日和刚刚做好的游戏这些工作人员也只能优先检查闪退,坏档,死机等恶性问题的bug确保游戏能够正常运行了。

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(这些恶性bug往往是需要最先检测的)

而其他的游戏虽然大部分不会出现《赛博朋克2077》这么灾难的情况,但在项目濒临结束开始debug工作的时候时间往往也并不宽裕,面对现在3A游戏越来越夸张的体量很多测试人员也只能尽量保证没有恶性,严重的bug出现了。至于更多乱七八糟测试不到的地方,直接做成测试版让玩家进行测试反而会省掉不少功夫。

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(先行测试还能顺带给游戏打波广告)

说完了大型游戏为什么会有不少bug,这两年游戏bug数量增加的原因也就呼之欲出了。

随着2020年疫情的全球化,世界各国纷纷开始提倡居家办公,但对于游戏开发这样一个极为依赖团队合作的工作来说,所有的开发者居家办公,只能通过打字或者视频会议联系的方式无疑大幅增加了开发者之间交流的成本,而交流的不到位不仅会体现在游戏的玩法内容不足上,更是会在无形中为游戏埋下很多可能成为bug的地方。

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3A游戏本身的复杂度,居家办公带来的交流成本提升和开发效率下降,以及投资方白纸黑字规定的游戏发售日期的结合导致了这两年各种原本玩家给予厚望的游戏开始频繁出现各种让玩家啼笑皆非的bug。这些bug中确实有一部分在玩家的旅途中提供了一些不同寻常的光彩,但也有一些导致了玩家游戏体验的欠佳,更是让不少玩家质疑:“我为什么要花三四百的价钱买一个半成品?”

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随着次世代的到来,游戏的开发有着更高的硬件基础,画面的表现能够获得更高的上限。但上限虽然得到了提高,可下限却随着游戏的进一步复杂化再一次降低,在这个新的世代中我们又将看到多少啼笑皆非的bug,又能够看到多少因为bug而沉沙折戟的游戏呢?现在我们还不得而知。

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