我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

分类:手游资讯 时间:2021-05-23 19:10 浏览:0 评论:0
0

自从5月7日《生化危机》系列的最新作《生化危机:村庄》正式发售之后,几乎到处都能够看到克里斯的大脸和《生化危机:村庄》(下简称《生化8》)的LOGO,以及各种相关谈论,但每次看到这些讨论我都会想起今年年初的一件略显尴尬的事情。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

今年1月下旬,卡普空开启了旗下游戏的大促,其中《生化危机:7》以几乎是打骨折的价格出售,于是在朋友的怂恿之下我一时冲动趁着折扣买下了《生化7》的标准版。但是从结果来说我并没能顺利通关游戏,反而在穿过森林进入房屋后不久就手忙脚乱的关闭游戏,顺带给Steam提交了退款申请:

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

(“我生理上无法接受游戏中对昆虫的表现与氛围的营造”)

不得不承认,RE引擎很好的展现出了《生化7》的恐怖氛围,但是这正是这种优秀的氛围营造在进入游戏数十分钟之后就将我的本就不多自信掰了个粉碎。也正是这次失败的尝试导致虽然现在关于《生化8》的消息满天都是,但是我却依旧坚持着不买,不玩的原则。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

可归根结底我,以及很多同样害怕恐怖游戏的玩家为什么会对这些无法对自己造成实际伤害的东西产生恐惧心理呢?

想要分析这个问题,我们或许需要先搞清楚另一个问题:恐怖是什么?我们在什么情况下会感到恐怖?

恐怖,或者说恐惧一种心理概念,在WIKI百科中对其的解释是人或动物在面对现实或想象中的危险,自己厌恶的食物等产生的惊慌与紧急状态。

从这一定义我们能够明确两点,一是恐惧心里并不仅仅存在于人类,而是在动物中也有着广泛的存在;二是恐惧心理能够被理解为生物对于危险的一种预警,用于警告自身前方并不安全。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

(动物同样会有恐惧情绪)

在明确了恐惧心理的成因是对潜在危险的预警之后,我们或许就能够解释很多常见的恐惧情绪的成因了。比如对黑暗环境的恐惧是因为远古时期没有光照的环境意为着有被袭击的危险;对高处的恐惧是因为有着坠落的风险;此外还有诸如水中央、火等产生自然的恐惧反应,面对陌生的少见的事物害怕被伤害产生的恐惧等等都是源自于原始社会时期人类适应自然所留下的本能反应。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

在明确了恐惧心理的成因之后我们不难得出一个结论,我们的恐惧并不受自身主观认知的控制。比如在景区常见的玻璃栈道,虽然人在主观上清楚玻璃栈道的玻璃有足够的强度,也有对应的安全防范措施,但是依旧会有一些较为敏感的人会感到恐惧,甚至产生抗拒。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

(老实说我也不敢走玻璃栈道)

这或许能够初步解答上面的问题:虽然我们主观上知道这只是游戏,这不会对自己造成伤害,但是潜意识中依旧会认为这是危险的,依旧会给出警告。

那么我们为什么会在潜意识中有着这样的认知呢?这就需要引入另一个概念:“Flow”,心流。

心流是一个心理学上的理论,有匈牙利裔心理学家米哈里·契克森提出。根据契克森的定义心流指的是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,而想要使一个人进入心流状态需要满足下列要求:

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

有没有发觉,这里面的很多要求都和现在的电子游戏,尤其是单机游戏的设计有一定的重合之处?这是因为在现代的游戏开发中心流理论被作为提高游戏沉浸感的一种方法得到了广泛运用,其中自然也包括了恐怖游戏。

让我们以《生化危机7》为例,逐条分析:

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

·倾向去从事的活动:

这一条是最好达成的,一般情况下游玩游戏都是玩家自身所倾向的选择;

·专注一致的活动

这一点可以解答《生化危机7》推荐玩家使用手柄进行游戏的原因,这是因为手柄能够更容易的实现盲操作,使得玩家把精力全部放在游戏本身而不是看着键盘寻找功能对应的快捷键。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

(手柄的键位设计就很便于盲操)

·动作与意识的合并

这一点是上一点的延续,在实现了盲操之后在玩家需要操作游戏的角色的时候思路往往是“我想要前进->下意识操作->角色移动”,而不是“我想要前进->寻找按键->角色移动”,这就使得角色与玩家之间的隔阂会被减弱。

·有清楚目标的活动

《生化危机7》是一个典型的线性流程游戏,在游戏中玩家始终存在一个明确的目标,简单来说就是很清楚自己接下来要做什么。

·有立即回馈的活动

基本上所有的游戏都会以较快的速度给予玩家正向的反馈,在《生化危机7》中也是一样,玩家的所有的积极行为都能够很快基于自身正向的反馈。

·对环境与动作有主控感

这一点在游戏中的体现就是平时说的“操作感”,即对角色操作的即时反馈。得益于卡普空在动作游戏上的经验和RE引擎的优秀底层架构《生化危机7》在这一点上做的相当出色。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

·在从事活动时忧虑感消失

这一段乍一看有点莫名其妙,但是实际上我们可以将其理解为在从事活动时不对其他事务产生过多的顾虑与思考。上述的各个小项都能够当做是实现这一项的先决条件。

·主观的时间感改变

这个想必就不需要多说了,在关掉游戏之后开始思考“怎么已经过去这么久”的情况恐怕大部分玩家都经历过。

综合来说,通过对于心流理论的应用,在游玩游戏的过程中我们能够很快就沉浸在游戏构架的世界中,再加上《生化危机》从七代开始采用的第一人称设计更是增强了玩家的代入感。这就使得在游戏的过程中我们会下意识的将自己投射在游戏中的伊森身上,在这种状态下虽然我们会获得更好的游戏体验,但也会使得自身的潜意识误将游戏中的危险当做是自身将会遇到的危险,继而导致部分较为敏感的玩家出现严重的恐惧反应。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

很不幸,我就属于这种“较为敏感的玩家”。

现在,我们已经搞清楚了什么是恐惧心理,也搞清楚了我们为什么会游戏吓到。那么我们应该如何应对自己的恐惧心理呢?很简单,人为的破坏沉浸感就可以了。比如常说的亮度拉到最高,游戏声音关到最低,后台什么歌喜庆放什么歌,都属于减弱沉浸感的方式。虽然确实有些调侃的内容,但是也确实不失为是一种方法。

你问我有没有不破坏沉浸感的方法?其实也有,人在心理上对刺激是有耐性的,简单粗暴的说就是“只要吓多了就不会被吓到了”,至于敢不敢尝试那就是另一个话题了。

我们为什么会被游戏吓到 生化危机和其他恐怖游戏是怎么吓到你的

(换个角度看,恐怖游戏里最恐怖的或许是主角本身)

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

1.贰贰手游致力于为玩家提供国内软件游戏资讯报道和翻译国外最新的软件游戏资讯,着力让中国软件用户单机玩家获得第一手资料。
2. 我站提供用户下载的所有内容均来自互联网。如有内容侵犯您的版权或其他利益的,请编辑邮件并加以说明发送到我们的客服邮箱yaoyaoshouyou@163.com。我们会在三个工作日内为您删除。
3. 贰贰手游提供的所有下载文件均为网络共享资源,请于下载后的24小时内删除。如需体验更多乐趣,还请支持正版。

用户评论