命运石之门 诞生于神作之上的神作

分类:手游资讯 时间:2021-05-24 18:10 浏览:0 评论:0
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Galgame或者说文字ADV类游戏其实有很多神作。恐怖的有寒蝉、弟切草,热血的有fate、鬼哭街、甚至硬核电波的也有素晴日这样的哲学神作。当然还有某种意义上站在这类游戏之巅,因为游戏机制永远无法被改编的ever17等等 可要说全年龄、人设好、受众大,世界观做的极致硬核烧脑趣味性十足的,怕是除命运石之门外,就再无其他了。

命运石之门 诞生于神作之上的神作

命运石之门是2009年发行的一款全年龄科幻幻想类ADV游戏。游戏模式也就是我们寻常理解的galgame模式,该作讲述了中二少年冈部伦太郎与他的伙伴利用微波炉制造出了微型时光机,本想利用其大展拳脚改变命运,却不料在一次次使用时光机的过程主角们却早已在不知不觉间陷入重重危机之中。为了拯救伙伴,关上这潘多拉的魔盒。冈部伦太郎不得不踏穿梭在无数个未来可能性中,回到那个时间机器没有被发明出来的世界。而在这凶险异常又难以挣脱的轮回之旅中,不仅仅是救出自己的同伴,更是冈部伦太郎自我救赎的旅程。

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客观评价本作的话,最难能可贵的是,在保证了故事的深度与趣味性的同时,本作还保证了自身的易传播性。首先是故事的人物设定,无论是男主冈部伦太郎女一号牧濑红莉栖还是嘟嘟噜、秋叶原的猫娘还是主角的基友桶子,又或者是女装大佬等等。除却他们的配音又是宫野真守、又是金闪闪,又是香菜这些硬性具有吸睛的配置外,他们在故事中的身份安排对于宅而言也是带有着很强的现实感的。自称“疯狂发明家”的冈部实则一个夸张有趣的中二病。电脑高手桶子则是资深宅男。女装大佬是真的喜欢冈部而渴望自己要是能成为女生就好了。所有的角色都在二次元与现实之间找到了一个很微妙的平衡点,这让这些角色拥有了二次元游戏标配的属性,可又因为故事发生的地点基于真实世界的二次元圣地而显得合情合理的真实。

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而这样的一群性格特点鲜明的普通人,在他们的租住的破房间里,偶然碰巧造出来了一台足可以改变世界的时光机。这本身就及其具备戏剧冲突了。也使得本作的基调变得很适合大众的同时也保留了讲述硬核穿越理论的空间,却并没有在根本上损失太多易传播性。某种意义上这给本作的世界火爆埋下了伏笔。

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可这个易传播性某种意义上也只是相对的,故事的前期还是有太多的冗长铺垫戏份,改变成动画版时这部分都足足持续了12集之多。可想原作游戏只会比这还要长。但好在这些冗长部分首先制造了相当多的悬念。时刻告诉你后面一定会有巨大的事情发生,潘多拉的魔盒已经打开。后面的神展开也确实有很多细节与前面做到了一一对应。也确实把人物给塑造到了该到的位置上。这就保证了故事神展开的那一刻极其充分的爆发力。但很可惜,日常部分如果能别光顾着铺垫。把人物内在的塑造与制造悬念心思适当的也分一部分给日常剧情本身一些就可以改变玩家“卧槽要出事啊”“卧槽真的要出事啊”“卧槽怎么还没出事啊”这样前期偏负面的体验了。

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一般来说,以无数次吊玩家“要出事”的胃口的作品,一般都会因后劲不足而折戟沉沙。因为玩家早已经心里建设做好了。你就是来什么展开,理论上他们也都不会怕。但命运石之门却做到了就是真的把你的胃口吊到你认为的上限了。它还是能靠强大的展开与轮回的痛苦彻底撕破捻碎你的心理建设。也就是说在玩家终于等到了“卧槽终于出事了”太好了的时候。下一个反应却是“卧槽,怎么这样?!!!”玩家的心态瞬间会从终于等到情节巨大进展的舒爽的瞬间又随着情节直接转入巨大的,难以掌控且极度失衡的故事情节中。这时最初心里建设能守住你最后的底线让你能玩的下去。同时你又能感受到故事所传递出的巨大的无力感与压抑感。

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当玩家操控着冈部伦太郎一次次看到自己的青梅竹马以各种方式死在自己面前,甚至到最后这个世界已经开始无视因果,哪怕你带着她躲避了所有的危险,可仍然会用无理由无征兆的方式把她杀死在你怀里的时候。那种绝望如果真的发生在某个人身上,可能换谁都会崩溃吧。

当那种平日里只会躲藏在无数因果的背后,暗暗操纵命运的红线的世界,如今却无视任何因果法则的扑向你的时候。作为一个什么都做不了的普通人将会看到自己究竟是何等的渺小。在这等恶意的操纵面前自己将多么的无力。而我们的主角要面对的就是这种东西。

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这就是本作最大的情节冲突。它几乎具备了标准编剧书中优秀故事所需具备的所有特点。强大、可怕、不可逆、新颖。而且照比常规的优秀故事来说,本作在这些特点的基础上都加个“更”字来形容,甚至用“极致”来形容也不为过。

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是要战胜他吗?怎么可能做到。人类无论如何不可能做到。能做的只有恢复原状。只有把一切回到最初,一点点去修正每一个伙伴许下的愿望,让他的伙伴们或是再度失去父亲,或是再度回到自己讨厌的身体,或是再度失去自己的精神支柱。一点一点,一点一点的消除每一个愿望所带来的蝴蝶效应。直到回到时间机器没有造出来的那个时刻。在这个过程中,中二的冈部终于看清了这个世界的现实,理解了人们的疾苦。为了关闭潘多拉的魔盒,他只能一次次的去努力,去恳求、去背负,去背负每一个愿望的沉重,去背负他对所有人的亏欠。然后一点点的把世界修正回一开始的模样。

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果然如他所想一切都在逐渐变好,青梅竹马存活的时间在越变越长。我们也都能看出来,照比前面,此时冈部彻底的成长了,从一昧的不停试错去拯救花式死亡的青梅竹马无果,到理解了其中真意,开始去修复犯下的错误,但这更像是一个妥协的过程,祈求世界饶了他一马,祈求世界看在自己把不该属于自己的东西都归还了之后,能够施舍他怜悯,收起盛怒把潘多拉的盒子给关上。虽然这是妥协,也是认输,但一切看起来又是那么理所应当,故事的内核也逐渐的趋近于人没有资格后悔这件事上。

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就当冈部以为一切已经要回到初始的时候,世界再次露出了他的獠牙。原来命运偏离原始方向的时间节点远远的早于冈部认为的时间,一切早在故事一开始就发生了偏转。这意味着他必须在青梅竹马与牧濑红莉栖之间做出选择。选择其中一个另一个必须迎接死亡。

一个是从小到大自己发誓会永远保护她的青梅竹马。

一个是无论在哪个未来都会第一个发现他的异常。

愿意相信他,给他全部支持的爱人。

青梅竹马一定要救。

而没有牧濑红莉栖他根本坚持不到今天。

这对一路走来,穿越了无数个未来时间线,看到了无数生死悲欢的冈部来说。

这一次,他的底线真的被攻破了。

他真的崩溃了。

他真的退无可退,真的一点办法都没有。甚至连可以倾诉的人都没有了。

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懦弱的他最终还是告诉了爱人的真相。

果然,眼前的爱人还是和其他时间线上的她一样,无条件的相信了冈部。

她牵着冈部的手,与他一起选择了责任。

最后,世界真的变回了最初的模样。

在这个世界里,世界著名的科研天才牧濑红莉栖被人谋杀。

她与中二大学生冈部伦太郎的人生轨迹毫不相干。

青梅竹马也活的好好的。

时间机器的真相只藏在他的心底却从没有做出来。

没有任何人知道。

一切都回归了正常。

可故事的结尾,一封来自的未来自己的视频短信再度打乱了他的生活。

命运在最终却再次把他推到了抉择的十字路口上。

那是一个只有未来的自己才能想出来的救援计划。

也是只有当下的自己才能明白的救援计划。

再度燃起中二之魂的冈部,拿出了自己全部的力量。

既然世界无法改变,那就蒙蔽他,欺骗他吧。

最终在付出了惨痛的代价后,他成功了……

那之后,一切尘埃落定,有些释然的冈部走在无比热闹的秋叶原街头,两个人在人群中相遇。

故事就结束了。

是的,比起其他主角动不动就要拯救世界,改变世界的日本二次元作品。中二少年冈部在故事里最终都没有战胜所谓的世界,甚至世界黑暗面的融貌都没有全然的展示在他和玩家面前,他只是动动手指就已经足以摧毁冈部。最终冈部也只是凭借极其微小的可能性,从世界的手里掰下了一点点胜利的果实,却也付出了极大的代价,

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这也让这个基于科学幻想的故事多了一份真实。是的,玩家不排斥幻想,但如果建立在幻想的基础上无法辅以符合现实世界的逻辑与情节的话,那幻想就不再配叫做幻想只能称为妄想。而本作真的可以说是把这一观点给贯彻到底的作品。迎合玩家的人设加上真实的故事背景。基于幻想的科学却也有自己逻辑自洽的设定。而故事的主题却在围绕着拯救去讲述爱与责任这样经典的母题。这几个方面结合起来后就形成了本作既有科学幻想理论所带来的新鲜感,而经典的母题又牵制住了这种新鲜感,没有把整个故事带到虚空之中。使主角的行动目的回归常规,极具可信度与冲击力。没有因此而破坏掉基本的代入感。而拯救爱人这种主题可以说是全世界共同的情感。这也是为什么本作能火到欧美最根本的原因。

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而另一方面,本作能把时间概念玩到如此深刻的程度,很大的一个原因也是基因使然。本作的脚本家林直孝本身就是曾创作了ever17的打越钢太郎的徒弟。这样的传承自然会有很多相近的元素以及对时间这一概念的充分理解。而从受众和商业化的角度来说,命运石之门的商业潜力无疑是远胜前者。而前者又是其精神的起始点。不得不说,从受众认可这一角度来说,命运石之门确实比前辈要有了长足的进步。虽然无法再时间理论与诡计上媲美前者,但做出取舍后走到这一程度已经极其优秀,或者该说难能可贵了。

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还有一个很棒的地方是命运石之门并不存在刻意的划分线角色路线的行为。而是采用如果玩家更喜欢谁就不去改变她的愿望。以留在当下这一未来作为结局。也就是说每一个女性角色都会根据剧情编排在自己的篇章中依次进入他们的路线,最后玩家选择她就进入她的结局,不选择她则会继续推进主线。这彻底避免了传统文字游戏主角性格不能始终统一且多主线主次不清等问题。也是一个优秀的设计。

命运石之门 诞生于神作之上的神作

而故事最优秀也是最本质的地方在于,尽管讲了很多自创的科学幻想理论,但本作的核心框架却极其传统。也就是说这是一个传统的英雄救美的故事。但英雄是反英雄。他没有什么宏伟理想,也不想去拯救世界更不可能与世界为敌,但是机缘巧合也好被世界选中也罢使得他为了捍卫自己的底线不得不去做。于是传统就意味着稳定。但也意味着这个框架下阻力必须十分强劲。意味着人物塑造必须十分给力,不然框架的落后就会影像故事的质量。玩家根本做不到代入也无法获得动力。但编剧做到了绝无仅有的强敌与足以走近玩家心理的人物塑造。致使玩家跳脱了对框架的审视,真的沉浸在一次次的危机与抉择之中了。而结尾也没有写什么奇迹彻底打败了敌人,只是在妥协的绝望下,成功救下了自己心爱的人。虽然没有正面的胜利,但却达成了目标。保证了故事厚度的同时,又没有损害“敌人”的塑造。从构思层面算是完美收官。

命运石之门 诞生于神作之上的神作

如果做最后总结的话,命运石之门尽管不能成为所有高精尖文字类游戏作品中,情节理念最好的那个,但却可以是高精尖作品中把商业与受众还有内容做到最平衡和最优秀的一个。从这一点来说仅仅看该系列的第一部来说,竟然有一种站着把钱给赚了的感觉。而从创作角度来说,它可以让人看到原来硬核冷门的东西也可以在优秀正向的努力下变得即大众又超然卓群。他不仅仅是打开了一种可能性,也是对很多擅长冷门优质内容的作者来说,更是一种创作层面上的指引与希望。在吸取了ever17甚至是Infinity全系列的一些理念后绽放的优秀作品。所以综合角度来讲,我愿意称其为“诞生在神作之上的神作”而非仅仅是站在巨人的肩膀上窃取胜利果实的小丑作。而且本作也是少有的动画与原作都极其成功的文字游戏改变范例。这是极其难能可贵的。

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