小岛秀夫的游戏电影化之路

分类:手游资讯 时间:2021-05-31 18:10 浏览:0 评论:0
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“那些被普遍认为不会实现的事物,其中的90%事实上是可以做到的,而剩下的10%也将随着时间与技术的进步走向可能。” ——小岛秀夫

小岛秀夫的游戏电影化之路

·永远的“电影梦”

小岛的少年时代,是痴迷电影的时代。他热爱电影且梦想制作属于自己的荧幕作品,上中学时甚至和志同道合的好友一起进行电影相关的创作。这份对于电影的特殊感情一方面是因为小岛的兴趣使然,另一方面则来源于小岛的父亲,是他在同儿子相处的静默时光中将这份不变的“热爱”传递。

小岛秀夫的游戏电影化之路

“小岛先生,听得到吗?小岛钦吾先生?您听得到我说话吗?”

急救人员在救护车里不断提问,想要确认爸爸是不是还有意识,可他说不出话来,只是一个劲儿地抽搐,两眼死死盯着我——那眼神像是有什么话要对我说。爸爸再也没能恢复意识,次日傍晚,他停止呼吸,一句遗言都没能留下。

爸爸死于急性蛛网膜下出血,享年四十五岁,那年我十三。 ——小岛秀夫

小岛秀夫的游戏电影化之路

梦想之所以是“梦想”,往往在于它的遥不可及。父亲的不辞而别深深挫败了小岛的内心,接踵而来的许多变故也让他第一次见识到成人世界的无奈。那之后,考上一所普通的大学,进入一个普通的专业,一切走向平凡...他与自己的“电影梦”渐行渐远。直到毕业后进入科乐美的MSX平台软件开发部门(MSX为微软在1983年起推出的一系列家用机的统称),并于次年(1987年)制作了MSX2平台的初代《合金装备》(Metal Gear,它也是小岛制作的第一部电子游戏),命运的齿轮开始转动。

小岛秀夫的游戏电影化之路

初代《合金装备》并不是世界上第一部潜入类游戏,但被公认为缔造了第一个完整的潜入系统。其潜入玩法巧妙地解决了MSX2机能不足的问题(同屏显示的人物和子弹有限),对于故事性的把握在那个年代也达到了极高的水平。初出茅庐的第一部作品就已如此可圈可点,很难不让人好奇这个刚入行的24岁年轻人接

下来会创造出什么。

小岛秀夫的游戏电影化之路

随着对游戏行业的深入,小岛发现“电子游戏”和“电影”虽然是两种几乎完全不同的事物,却在发挥“故事载体”作用时出现了许多的相似之处。这让他重燃了心中那团名为“电影梦”的火,只不过是以一种新的方式,游戏的方式。

·“电影化”的游戏

对于在游戏中运用电影手法这一点,小岛一开始选定的被试验者并非人尽皆知的《合金装备》系列,而是一部现今很多玩家都无从了解的文字AVG游戏:《掠夺者》(Snatcher)。

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上世纪80年代,“赛博朋克”在全世界科幻领域内掀起一阵大浪潮,以美国的《银翼杀手》(Blade Runner,改编自《仿生人会梦见电子羊吗?》)、《神经漫游者》(Neuromancer)、日本《阿基拉》(AKIRA)为首的赛博朋克影视、文学、漫画等作品横空出世。《掠夺者》正是这股风潮下的产物,游戏讲述近未来的日本新神户市,主角基里安.希德在与机器人“掠夺者”交锋的同时找寻失去的真相。除却扣人心弦且“极具冲击力”的故事外,如电影般的叙事手法、精心设计的人物对白以及立体化的人物塑造都注定它不再只是一部“单纯”的游戏,倒不如说是一部有着划时代意义的真实“互动电影”。

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冷知识:《掠夺者》以切尔诺贝利事故为灵感,并成功预言了苏联解体

《掠夺者》后的《宇宙骑警》(Policenauts),依旧沿用了类似的制作思路。

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·Meatl Grear Solid

时间来到1998年,为索尼PlayStation所打造的《合金装备索利德》(Metal Gear Solid)发售。这时候可能有同学就疑惑了——为什么“Metal Gear”突然变成了“Metal Gear Solid”?这个“Solid”是有特殊的含义吗?

小岛秀夫的游戏电影化之路

实际上问题没有那么复杂,“Metal Gear Solid”也并非什么新的分支作品,一切都源于科乐美的“渣操”。初代《合金装备》在未经小岛同意的情况下便被草草移植到FC/NES(日本/欧美),其中NES版本甚至还在两年后整出一个连小岛本人都不知道的“特殊”续作:《斯内克的复仇》(Snake's Revenge),故事线完全偏离他预先的设想。这一波“组合拳”自然引发了小岛的不满,在完成MSX2平台《合金装备2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake,注意和Metal Gear Solid区分)的工作后,他所幸把下一作的主标题直接修改为了“Metal Gear Solid”以和最初的“Metal Gear”作出区分,正好自己也想利用新平台特性做出“全新”的《合金装备》。

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“如果玩家们不觉得游戏里的世界是真实的,那么开发游戏也就没有意思了。”

——小岛秀夫

这是第一部采用3D即时演算的《合金装备》,同时也是第一部采用全过程角色配音的《合金装备》。从《合金装备索利德》开始,整个系列的世界观和叙事走向宏大,“战术谍报类游戏”开始为玩家们所熟知;从《合金装备索利德》开始,“真实感”和“电影化”充斥于作品之中,也成为玩家们赠与小岛的半永久标签。

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他几乎是把全部心血倾注到这个名为《合金装备》的系列之中,以至把每部的作品都做到接近自己眼中完美的地步。

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《自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)中,小岛悄无声息地将游戏分为“游轮篇”和“Big Shell篇”两部分,成功借由预告“骗”开创“索利德+雷电”的双主角设计。利用PS2仅有的孱弱机能,通过巧妙的优化(部分场景预渲染),硬是做到了过场动画的即时演算。所有这些,都是为实现他脑海中的“游戏电影化”所做的努力。

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当一个全部作品都处在同世界观下的IP变得声名远扬,为其填补时间线和故事上的空缺自然是必不可少的。《食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)和《和平行者》(Metal Gear Solid : Peace Walker)补全了全系列的起源事件,让我们得以重新认识那位谜一样的“反派”——Big Boss。《爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)则给了所有玩家们一个最终的结局。至此为止,《合金装备》发展成为以现实为基础、构筑架空世界、横跨数十年时间、故事背景极度庞大复杂的电子游戏系列,俨然不逊色于一些电影界的著名作品。

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《和平行者》的终章,Big Boss在与Peace Walker的战斗中落得遍体鳞伤,只为阻止那近在眼前的核弹危机。耳边响起的《HEAVENS DIVIDE》的歌词和旋律,也永远地同那些画面一起,烙印在每个玩家的心中。Big Boss试图以他理想中的状态,创造出真正的“天堂”,用有限的力量对抗全世界。可理想终究只能是理想,当理想主义与现实世界产生巨大的碰撞之时,降临的注定是一种悲剧,就像这首歌的歌名一样:“HEAVENS DIVIDE”,“天堂破碎”。“和平行者”可以说是Big Boss人生中的转折点,使他不得不直面破碎的现实,最终走上不同于过去的道路;“和平行者”或许也是小岛制作人生涯中的转折点,让他看清自己的理想在科乐美给予的现实面前只有选择妥协。

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伴随着故事的发展壮大,整条《合金装备》时间线上的空缺都被填得满满当当,作品的游玩门槛也与日俱增。“是时候让这个系列寿终正寝了吧”,小岛此般想着。事实上在《爱国者之枪》初次在东京电玩展上公开消息时,他就曾表示本作会把过去《合金装备》系列(正传)中的所有谜题全部揭开,完结并成为全系列的最终章。两年后,PSP平台《和平行者》的发售宣告了“《合金装备》没有死”,但本作的开发已并非完全是小岛的意愿。他同科乐美间出现了不可调和的矛盾,这种矛盾在《合金装备V》(Metal Gear Solid V)中达到顶峰。

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·不变的“可能”

科乐美是绝不会让《合金装备》如此声名远扬的IP,永远停留在哪本游戏史的“过去”里的。巨大的压力之下,小岛不得不带领团队继续进行《合金装备V》的开发。更为讽刺的是,在《合金装备》系列25周年的纪念会上,科乐美决定将主线流程仅有一小时左右的《原爆点》(Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)从本体中拆出进行单独贩售。小岛本人虽对此十分不满,但身为科乐美旗下的游戏制作人,也不得不在媒体和玩家的面前帮忙擦东家的屁股。

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然而一年后完工的《幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain),向所有人展示了什么是小岛眼中“真正的游戏”。无可挑剔的场景细节度、宏大且恰到好处的配乐、主线关卡与故事内容的完美结合、令人印象深刻的运镜手法和光影表现...他将《幻痛》当作是最后一款《合金装备》开发,至少是印有“小岛秀夫”印记的最后一款《合金装备》,所以一切都是心中那完美的模样。只可惜这份“完美”随着同科乐美的分道扬镳,注定沦落为“不完美”。

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数不尽的执行任务时,点燃一根幻影雪茄,静候时间的流逝并趁夜色潜入敌人的基地。第一章的最后一关时,与仇敌骷髅脸对立而坐,听着他大谈自己的“和平”计划。当和Kaz一起品尝那终于得以如愿的复仇,得到的却不是预想之中的快感、喜悦,甚至是满足,有的只是那永远难以抹去的无力与空虚。“幻痛”(Phantom Pain)根植在所有人心中,不仅仅是Kaz、Boss、VSanke的“幻痛”,更是小岛和其他工作人员永远的“幻痛”,是《合金装备》粉丝们的幻痛,是这部本可以永垂青史作品永远只能是“未完成”模样的“幻痛”。

小岛秀夫的游戏电影化之路

出走科乐美后,小岛开始了他的自由人(摸鱼)生涯。没有了束缚、放飞自我的他在东京设立了自己的小岛工作室(Kojima Productions),并在SIE以及一众亲朋好友的帮助下主导并完成了《死亡搁浅》(Death Stranding)的开发。这一次的“游戏电影化”,他做得更加大胆,也更加极端。当一个游戏中单个角色的脸模动捕配音全部由同一人完成,玩法大幅向叙事和剧情让步、过场动画甚至能剪成一部五六个小时的电影时,它到底还能不能被称作“游戏”?其实大家不必深究这个问题,因为我相信每个人都有属于自己的答案。而小岛秀夫给出的答案,已然在这部游戏之中——从“Metal Gear”的看清现实,到“Death Stranding”的追寻希望。

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2019年TGA,小岛凭借《死亡搁浅》荣获最佳游戏导演奖(Best Direction)。

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捧起奖杯的瞬间,他笑得很开心,因为就像他曾说过的那样:

没有什么是不可能实现的。

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