不甚完美的天空 简评铁翼少女

分类:手游资讯 时间:2021-06-03 18:21 浏览:0 评论:0
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我经常会对日本游戏厂商的定价策略和游戏开发思路感到困惑。它们中的大多数就好像永远沉浸在日本游戏产业往日的辉煌中一般,不去理会外界的游戏发展,不去关注技术的提升,甚至不去考虑市场的定价。就好像一只躲避危险的鸵鸟一般,将头埋进土里就忽略了逼近的危险,当做无事发生。

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(就像这样)

在6月3日发售的《有翼のフロイライン》(铁翼少女)就是在这种充斥着逃避与对曾经辉煌的幻想中诞生的游戏。她本可以以一种更为体面,更为完整的形态展现在玩家的面前,但可惜的是最终呈现在我们面前的却是一片不甚完美的天空。

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(《铁翼少女》主视觉图)

质量优秀的美术

如果在现在复盘《铁翼少女》的宣发工作为何能够获得不错的成绩的话,游戏优秀的美术质量将会是无法回避的话题。

和大部分诞生在日本厂商手中的游戏一样,《铁翼少女》在游戏的美术上有着相当出色的表现,游戏的两名主角无论是立绘还是模型都有着不错的表现。

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除了角色本身外,《铁翼少女》在其他方面的美术质量也达到了合格线以上,得益于虚幻4引擎优秀的渲染技术和光影效果,游戏在整体的视觉效果上有着符合本世代单机游戏的表现力,至少在这一点上《铁翼少女》是要优于某些故步自封一个引擎用上不知道多久的同行了。

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(游戏的画面还是不错的)

在《铁翼少女》的宣发阶段,游戏出色的美术质量和整体感极强的视觉设计使得游戏博得了玩家的关注,而较少的放出信息也使得游戏被蒙上了一层薄纱,进一步激发了玩家对于游戏的好奇心。

但作为一款游戏,评判《铁翼少女》自然不能仅仅从美术这一个方面入手。

颇具想法的玩法

在玩法上,《铁翼少女》并没有选择烂大街的RPG式玩法,这使得游戏顺利摆脱了现在JRPG流程过长,反复玩法过多,且玩法较为单一的尴尬问题。

在《铁翼少女》的世界观中,一种被称为“虚无者”的敌人出现,依靠碾压式的空中实力获取了全球的制空权。于是失去了制空权的人类开始联合研究应对虚无者的方式。最终,人类根据坠毁的虚无者战机为技术基础,研究出了能够应对虚无者的装备系统,也就是游戏中主角们身上装备的外骨骼式机甲“海德系统”。于是像两名主角这样拥有海德系统适应性的人成为了对抗虚无者的主力军。

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(主角们身上的机甲就是海德系统)

而既然故事的舞台发生在天空中,游戏在玩法上自然也围绕着这一点做起了文章。《铁翼少女》在玩法上采用了类似《皇牌空战》系列的飞行射击玩法,并且为了迎合原本并不了解该类型游戏的玩家对飞行射击游戏的玩法做出了大量的修改与简化。

在《铁翼少女》中设计者取消了弹药数量的限制,只要玩家愿意角色就能够不停地开火,不需要担心弹药耗尽带来任务失败。同时游戏也取消了体积碰撞,玩家不再需要担心在飞行途中和敌机撞个满怀导致追击。在此基础上游戏还加强了角色的锁定能力,基本上只要锁定了敌机就完全不需要担心打不中敌人。这样的设计使得一直以来被当做是硬核玩法的飞行射击变得相当亲民,只要玩家没有严重的3D眩晕就能够轻松顺利的游玩《铁翼少女》。

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(游戏中少有的深色场景)

和其他飞行射击游戏一样,《铁翼少女》在游戏的初期就有着较为丰富的装备体系,玩家在开始任务前可以在机枪,步枪,导弹,镭射等共计十种武器中任选三种作为作战中使用的武器。在游戏初期就解锁的内容丰富的装备系统和较低的上手难度都使得《铁翼少女》在游戏初期给人带来的感觉并不差,搭配质量还算不错的美术甚至能够说是“有点意思”。

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我在当时还在想,如果《铁翼少女》能够全流程保持这个质量的话,倒也不失为是一个不错的小品级独立游戏了。虽然售价仍然偏高,但日厂嘛,也都习惯了。

可我没有想到的是,《铁翼少女》用一种我未曾想到的方式打了我的脸。

“始终如一”的体验

如果再让我选一次的话,我绝对不会产生“全流程保持这个质量的话,倒也不失为是一个不错的小品级独立游戏”的想法,因为《铁翼少女》虽然确实全程都保持在了开始的质量,但是却也告诉我,并不是只有质量下降才算是拉跨烂尾——质量不变也算。

《铁翼少女》可以说是用一种我全然不曾想到的方式将之前提到的所有优点都变成了缺点。上文说过,《铁翼少女》在美术上风格相当统一,这一点在游戏的战斗场面上也有所体现。或许是为了凸显“天空”这个核心元素,在《铁翼少女》的场景美术中大量用到了蓝色,游戏的大部分战斗场景中你多很难看到蓝色以外的颜色,天空是蓝色的,云是饱和度较低的蓝色,地面则也有一层蓝色色调,甚至于角色的机甲也是蓝色的涂装。这种画面在宣传视频中来看确实能够给人一种相当干净且舒适的观感,但放在游戏中就出现了大问题。

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《铁翼少女》的战斗场景同质化相当的严重,在游戏并不长的流程中出现的战斗场景在美术设计和视觉风格上展现出了惊人的同质化,很多时候如果不去注意你甚至不会觉得这次的场景和上次的有什么本质区别。

虽然这些场景单独拉出来看确实有着不错的质量,但是在游戏的流程中无疑会导致玩家的审美疲劳。而游戏的装备系统则进一步增强了这种疲劳感。

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(画面风格太统一也不是什么好事)

《铁翼少女》在游戏的初期就给予了玩家丰富的可定制内容,玩家能够在十种装备中自由进行组合。就像上文所说的,这样能够在游戏的初期就带给玩家不错的游戏体验。可令我没有想到的是,在《铁翼少女》的流程中并不存在任何的养成元素,也就是说在游戏的一开始你的装备是什么样的,那么到了游戏结束的时候你的装备依旧会是那个样子,没有更多的新装备,没有现有装备上的升级版本,甚至连数值上都没有变化。

如果说场景的同质化还能够归结为开发组的实力不足的话,那么这种养成系统的缺失就真的只能说是制作组的态度并不端正了。我实在是难以理解一个早早就开始宣发的游戏为什么会没有养成系统,即便是实力不足做出来的养成系统相对简陋也要比这种确确实实“始终如一”带给玩家的体验要好不是吗?

敷衍了事的演出

虽然在玩法上《铁翼少女》的问题已经够多了,但是事实上该作的问题还远不止于此。在游戏的宣传PV中我就曾奇怪为什么视频中所有的关于剧情的内容全部都是静态的截图。但当时我将其归结为了一种PV中的演出手法,毕竟这些截图的质量确实不错,在游戏里动起来怎么也不会差吧?

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可事实上,我又一次想多了。

PV中使用静态截图不是什么演出手法,而是整个游戏中的剧情内容真的就仅仅是一张张画面精美的静态PPT,虽然加了一些特殊效果,但是本质依旧是PPT。我理解在没有动作捕捉的情况下手动调动作有多麻烦,但是作为一款2021年发售的,售价将近200元的游戏,用这样敷衍了事的剧情演出着实是让人无法理解,更无法接受。

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除了演出以外,游戏的剧情在节奏上也有着不小的问题。本着不剧透的原则这里就不去详谈游戏剧情出现的问题,但概括起来就是八个字:“无头无尾,节奏失衡”。在《铁翼少女》的游戏初期剧情中埋下了一大堆的伏笔,给人一种这个世界有很多秘密等待发觉的感觉,然后呢?然后就没有了,这堆伏笔大部分直到游戏通关都没有解释,令人一头雾水。

令人惋惜的早产儿

《铁翼少女》是一部令人颇为惋惜与遗憾的游戏,她有着足够优秀的美术,有想法敢于创新的玩法,但是最后呈现在玩家面前的却无论怎么看都是一个匆匆上线的半成品。没有讲完的故事,没有做好的系统,短的离谱的流程...这些信息无不在向玩家告知这样的一个信息:

这是一个半成品,一个早产儿。

我无从知晓游戏的开发商Production Exabilities和发行商云豹娱乐是出于什么原因将这样一款明显没有做完的游戏上架出售的,或许是资金出现了问题?或许是双方发生了矛盾?或许真的如我开头所说的,他们依旧沉浸在曾经日本游戏独霸天下的那个时代?

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(《铁翼少女》是Production Exabilities的第一款游戏)

我无法得到一个明确的答案,但是毫无疑问,《铁翼少女》本可以以一种更为体面的样子问世,也本可以获得更好的评价。她有着一个不错的底子,但是却只在这个不错的底子上匆忙搭起了一座平房。

我并不建议任何玩家原价购买现阶段的《铁翼少女》,如果后期游戏更新补全了现在的问题,或者是打折到了一个足够低的价格的话,她依旧是值得一试的,但至少在现在,如果有人推荐你用整整194元买这样一款游戏的话,你或许需要好好思考下自己最近是不是不小心得罪TA了。

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