逆水行舟不进则退 谈谈无双游戏面临的困局

分类:手游资讯 时间:2021-07-02 18:00 浏览:0 评论:0
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“无双”,一个游戏玩家都并不陌生的词汇。

逆水行舟不进则退 谈谈无双游戏面临的困局

现在的玩家在听到无双游戏的时候第一时间想到的往往是粗制滥造,缺乏可玩性等等负面态度,并且在一款游戏被冠上“无双”标签的时候就笃定自己不会接触这款游戏,似乎无双游戏自诞生之日起就是一种“劣质”的玩法。

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(这或许也和各种乱七八糟的无双改编游戏有关)

但正如我们所知道的一般,游戏的玩法之间并不优劣之分,并没有哪种玩法真的要比其他的玩法更为优秀,自然也不存在哪种玩法真的要比其他玩法更加低劣。作为一种早在PS2时代就已经诞生,到现在为止称得上长寿的游戏玩法,无双游戏的寿命也足以说明其有着稳定的受众群体和自身独特的魅力。

让我们把时间倒退回PS2时代,看看当时的无双游戏是依靠什么异军突起的。

首先便是无双游戏的看家本领:大量的同屏人数。依靠PS2硬件性能的提升无双系列的游戏在场景中放入了大量的敌人角色,与当时大部分在小型场景中和数名敌人缠斗的动作游戏相比,场景范围较大,有着十余名敌人的无双游戏在视觉上给予人的冲击力无疑更强。

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(PS2在当时有着不错的性能)

而与增加的敌人数量匹配的就是玩家操纵角色的攻击能力。就如同“无双”两个字形容的一般,无双游戏中的角色往往有着一骑当千的战斗力,再被大量敌人团团围住的时候凭借大开大合的攻击扫清周围的敌人,这种在传统动作游戏中无法体验到的爽快感使得当时无双游戏吸引了大量玩家的目光。

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(谁会排斥操作名将一骑当千的快感呢?)

此外,在无双系列游戏中往往存在大量的可操作角色,大量武器机制各有不同的可操纵角色使得玩家在游戏流程中能够保持新鲜感,不会在游戏流程的推进中感到无聊,继而放弃游戏。而对于当时的玩家来说无双游戏大量的可操作角色更是称得上“超值”。

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(大量的可操作角色一直是无双游戏的特点)

这些原因使得无双游戏在诞生之初就虏获了大量的玩家,也是无双游戏时至今日依旧占有一席之地的主要原因。但是同时,这些因素也成为了现在无双游戏给人粗制滥造印象的诱因。

在曾经硬件性能羸弱的时代大量的同屏人数会带给玩家惊喜,但随着现在硬件性能的提升大量的同屏人数已经不再是玩家选择一款游戏的原因,一昧的堆砌数量反而导致一些玩家觉得无双游戏的画面太过杂乱,在观感上有所不适。

而随着游戏的迭代,现在无双游戏中几乎可以说是充当“气氛组”,攻击欲望低的离谱,站着不动都不会打你一下的敌人也导致无双游戏越发的为了增加同屏人数而增加同屏人数,虽然敌人数量更多了,玩家的技能更华丽了,但是早期无双游戏那种杀出重围的爽快感反而不复存在了,玩家开始把击杀这些不会攻击的“背景板”的过程称为割草,无双游戏也便成了割草游戏。

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(围观的倒是挺多的)

和同频人数一同称为负担的,还有过多的人物数量。无双游戏的核心要素就是“爽快”,为此任何一款无双游戏都不可能像《鬼泣》一样给玩家一长串复杂的搓招表,战斗系统的设计者们往往需要通过简单易懂的键位组合就实现华丽的连招动作。如果仅仅有数名角色的话这样的设计还称不上困难,但是一款传统的无双游戏往往会存在数十名不同的角色,对于设计者而言这无疑是一种极为巨大的挑战。而结果往往就是数名角色之间动作重复,缺乏特色,导致为了维持玩家新鲜感而设计的大量角色反过来更快的消耗了玩家的耐心。

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(越来越魔幻了也是个问题)

光荣特库摩(下简称光荣)作为无双游戏专业户难到意识不到这种问题么?实则不然,从光荣近几年的几款代工无双游戏就能够看出他们也在寻求改变的方法。

在《塞尔达无双:灾厄启示录》中光荣沿用了传统无双游戏的基本框架:多个关键据点构成的巨大站场地图,遍布整张地图的大量敌人,占据各个据点的首领敌人,大开大合的角色动作等等这些传统无双游戏的玩法系统在《灾厄启示录》中都获得了沿用。但是另一方面光荣在游戏中大幅削减的可操纵角色的数量,转而将重心放在了不同角色能力的差异化上,在《灾厄启示录》中玩家能够操作包括林克,塞尔达,四英杰在内的共计18名角色,虽然数量相比传统的无双游戏少了不少,但是不同的角色的战斗系统都做出了针对性的处理,比如林克可以装备不同的武器进行战斗,塞尔达能够通过希卡之石实现不同的控制效果等。

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(巨能打的塞尔达公主)

同时,在《灾厄启示录》中光荣大幅提升了首领战的关可玩度,弱点槽的加入使得玩家在应对首领时比起一股脑的硬打,结合角色能力将首领打入弱点状态反而更加重要。这些在传统无双游戏系统上的优化调整使得《灾厄启示录》虽然在名字上依旧标着无双两个字,但是却有着比其他无双游戏更高的可玩性。

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如果说《塞尔达无双:灾厄启示录》是在传统的无双游戏系统上做出优化的话,《女神异闻录5S 乱战:魅影攻手》(下简称P5S)的改动则更为激进大胆。

如果说光荣在开发《灾厄启示录》的时候是以一款融合了塞尔达传说元素的无双游戏为标准进行开发的话,那么他们在开发P5S时或许就是以一款融合了无双游戏元素的女神异闻录为标准进行开发的。

在P5S的开发过程中光荣舍弃了大量无双游戏的传统要素,战场化的大地图被ATLUS特色的迷宫式地图代替,遍布地图各处数量繁多的敌人也被遇敌后才会出现的大量敌人所替代,可操作角色的数量大幅下降,游戏总计仅有9名可操作角色,在无双游戏中绝对算得上是少了。同时游戏也将重心从动作系统上转移到了沿用自原作的人格面具系统上,在游戏的中后期使用角色连招的收益远低于合理调整使用人格面具技能的收益,对于无双游戏这样一种脱胎于动作游戏的游戏类型来说称得上是离经叛道了。

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(自带时停的人格面具是P5S战斗系统的核心)

无论是《灾厄启示录》还是P5S都是出自光荣之手,也都在不同的方向展现出了光荣在无双游戏这一领域的探索,但为什么到了自家的《真·三国无双》,《大蛇无双》,《战国无双》三板斧上,这些探索就跟不存在了一样呢?

系列的包袱是最明显的原因。

任何一个成系列的游戏都有着自己的包袱,就像玩家无法接受一款改成即时战斗的《勇者斗恶龙》一样,玩家也无法接受一个在玩法系统上大刀阔斧进行修改的无双游戏。对于原本就面向非无双游戏玩家的IP改编作品来说光荣自然能够放开手脚去尝试新的方法,但回到自家的IP上,从PS2时代积攒下的庞大粉丝群体使得光荣的任何改动都会造成一部分玩家的不满,也就使得光荣任何的改动都显得束手束脚。对于数年如一日的关注这一系列的玩家来说,不去改动就是光荣最好的行为,但是对于数量更为庞大的费粉丝群体来说,这样一个已经逐渐与时代脱节,开始暴露出问题的玩法显然难以称得上是有趣,渐渐的无双游戏便成为了廉价,粗制滥造的代名词。

梁启超先生在《莅山西票商欢迎会学说词》写道:

然鄙人以为人之处于世也,如逆水行舟,不进则退。

对于光荣和无双游戏来说,现在的情形便是如此,保守不变或许能够稳定现在的玩家群体,但是却也会失去更多的新生代玩家,不如突破求变,以一种新的姿态获得更为广阔的市场。

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(不过这绝不意味着应该像真三8这样瞎胡乱改就是了)

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