回归变革与阵痛 简述鬼泣5

分类:手游资讯 时间:2021-07-03 18:00 浏览:0 评论:0
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2008年,卡普空发售了《鬼泣》系列的新作《鬼泣4》,在《鬼泣4》中不仅加入了新的角色尼禄,更是大幅优化了游戏的操作手感和画面,并且讲述了一个起承转合一气呵成的故事,使之成为了08年最为优秀的ACT游戏。但在《鬼泣4》发售之后,这个IP就陷入了长久了沉寂,数年间只有一部由忍者理论工作室开发的外传作品《DMC鬼泣》问世,至于玩家苦苦等待的续作却迟迟不曾有消息。

回归变革与阵痛 简述鬼泣5

(《鬼泣4》截图)

时间到了2019年,在新生代的玩家看来鬼泣已经是一个被时代所掩埋的古老IP,期待其新作的玩家数量与十一年前相比已经不剩多少了。但就在这一年,《鬼泣》系列的正统续作,《鬼泣5》正式发售了。

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(《鬼泣5》截图)

《鬼泣5》采用了与《生化危机7》相同的RE引擎,在画面上有了长足的进步,战斗中飞散的粒子特效给人了极强的视觉冲击。而在整体的换面表现上,《鬼泣5》绝对能够说是当下效果画面效果最好的ACT游戏,无之一。得益于RE引擎的优秀水准,《鬼泣5》在场景的表现力上绝对能够稳坐2019年的第一梯队。

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(“老当益壮”的但丁)

重要的是,作为一款对操作精准性要求极高的ACT游戏,《鬼泣5》在提升画面质量的同时也很好的兼顾了流畅性,游戏整体的优化水准很高,即便是在1050Ti这样的入门级显卡上也能够保持不错的运行效率,战斗中基本不会出现掉帧问题。

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(看这灵活的跳跃动作)

此外,在剧情的设计上《鬼泣5》很好的照顾了新生代的玩家(以及等太久忘掉剧情的老玩家),在游戏的开头就用混剪PPT的形式向玩家讲述了游戏前四款作品的故事,使得玩家得以对游戏剧情的来龙去脉有一个基本的认知。不过虽然在前情提要上做的算是贴心,但《鬼泣5》本身的剧情却多少有些微妙,虽然开头看起来场面宏大,但归根结底却依旧能够归纳为但丁一家的家务事,不得不说确实有些缺乏新意。

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(儿子暴打老爹和亲叔的故事)

当然,作为一款ACT游戏《鬼泣5》最为重要的自然是它的动作系统。在原有的老角色上,但丁和后来DLC追加的维吉尔都基本维持了前作的操作手感,但是在一些细节上配合新的引擎做出了调校,此外但丁新追加的摩托车等武器也保持了一贯的设计水准,手感扎实并且富有冲击力和打击感。尼禄则是在游戏初期就由于剧情遭遇了断手,然后迎来了功能更为多元的机械义手。义手系统的加入为尼禄的连段增加了不小的深度和广度,如何搭配义手,在什么时候使用义手等等都成为了想要流畅操作尼禄所必须考虑的事情。而在其他方面尼禄的操作手感也依旧优秀,不过红刀的判定被放松了一些,更加适合尼禄迎合新手的设计定位。

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(新追加的义手系统大大增加了尼禄的可玩性)

而在新追加的角色V上,我们则能够看出制作组在ACT游戏角色设计上做出的新尝试。

以我个人的经验来看,《鬼泣5》的V可以说是一个从不曾在ACT游戏中出现过的角色。几乎所有的ACT游戏都遵循着角色自己参与战斗的逻辑,从而体现出游戏的打击感与爽快感。但是V在设计上却选择了以召唤兽为主的设计思路,在V的基础操作上基本可以说只有处决技需要玩家操纵V直接动手,其他大部分时候玩家所操作的实际上都是V的召唤兽们。

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(操纵魔兽战斗的V)

这样的设计不可谓不是充满新意,也确实给予了玩家极大的新鲜感。但虽然V带来了不小的新鲜感,我们却也不能就此认定V的设计是成功的。实际上过多的创新导致了V的设计存在着很问题,这些问题虽然都不致命,但也确实大大降低了V作为新角色的可玩度。

V的输出能力并不出色,在实战中他明显缺少类似魔人化的特殊机制来提升自己的输出能力,虽然Nightmare确实能够提升一定的输出,但是过于笨重的设计也导致其在面对高机动性敌人的时候表现难言优秀。同时V使用召唤兽进行战斗的设计也很容易导致玩家在使用V的时候隐约会感到一种不适,这是由于在使用V战斗的时候虽然游戏的主视角在跟随V进行移动,但是玩家实际操作的确实距离视角较远的召唤兽,这就导致了视觉核心与实际目标的不对等,使得玩家会产生不适与违和感。

但即便V在使用上有着这样那样的问题,我也依旧觉得V是《鬼泣》非常重要的一次尝试。

因为没有任何一个系列是可以一直靠着往日的光辉过活的。

在我看来,V以及整个《鬼泣5》对于《鬼泣》整个系列的地位实际上与《怪物猎人:世界》对于整个《怪物猎人》系列地位是一样的,它们都代表着这个系列在新时代的变革与尝试。

这不仅是因为两款游戏都在很大程度上提升了游戏的画面表现力,更是因为这两款游戏在设计理念上的趋同性。无论是《鬼泣5》还是《世界》其核心设计思路都是“变革”。在《世界》中地图的无缝化,新追加的勾爪机制都是这种变革的外在体现,而在《鬼泣5》中新角色V的加入,尼禄的义手,但丁和维吉尔的新招式也都是如此。这些新内容的设计或许并不完美,或许存在不少可以优化,可供调整的空间,但也确实是一种正确的趋势。

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(《怪物猎人:世界》截图)

在《鬼泣5》中我们看到了一个古老IP的回归,也看到了这个IP面对新生代的玩家所做出的变革。诚然,《鬼泣5》并不完美,也确实存在着很多问题,无论是V的设计问题还是流程后半段的偷工减料都难免让人恼火。但就像同为系列变革之作,也同样有着不少令人恼火的世界的《世界》一样,这些变革所必然带来的阵痛都将成为后续作品的经验与学习的养料。

在《世界》之后,卡普空吸收经验做出了口碑与销量双丰收的《崛起》,《崛起》充分吸收了《世界》的经验,规避了几乎所有的《世界》中出现的问题,使其成为了现在综合体验最好的一款《怪物猎人》。

回归变革与阵痛 简述鬼泣5

(《怪物猎人:崛起》截图)

那么在《鬼泣5》之后的下一款《鬼泣》又会以一种怎样的姿态呈现在我们的面前呢?或者说,在经历了《鬼泣5》的失误与阵痛之后,下一款《鬼泣》能够成为这个系列中《崛起》一般惊艳的大成之作呢?

就让我们等待,且充满希望吧。

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