崩坏学园2为什么会数值膨胀 面对数值膨胀运营策划又能做什么

分类:手游资讯 时间:2021-04-23 10:02 浏览:0 评论:0
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不知道你有没有过这样的经历:一段时间不玩一款游戏,再下载回来完成了游戏丢给你的一堆回归任务之后愕然发现自己原来的装备和角色与现在版本的装备角色相比有着巨大的差距。几天前我一位回坑玩《崩坏学园2》(下简称崩2)的朋友就遇到了这样的情况。

崩坏学园2为什么会数值膨胀 面对数值膨胀运营策划又能做什么

按照他的说法,在他凑齐了一套现阶段的主流装备之后在打木桩的时候发生了这样的一幕:

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不用费眼睛数了,单次伤害16位数,累计伤害18位数。这是个什么概念呢?有两个已经基本弃置不用的数字计量单位:兆和京(这个兆跟流量的兆是两码事),其中兆为10的12次方,京为10的16次方,展开数字来看是这样:

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(兆)

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(京)

从崩2已经达到这种数量级的伤害数值不难看出,崩2已经出现了严重的数值膨胀问题。而导致这一问题出现的罪魁祸首或许就是游戏愈发臃肿的养成体系和大量使用乘算的加成方式。其实这两者单独拎出来问题都不大,养成体系复杂的游戏不少,但并不是每个都会数值膨胀,直接采用乘算加成的游戏更多,数值膨胀的就更少了,真正出现问题的是两者的共同作用。

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(大量的装备数值进行乘算是导致数值膨胀的诱因)

举个很简单的例子,5X5+5X5的结果是50,而(5X5)X(5X5)的结果就达到了625。一般来说养成系统复杂的游戏为了避免数值膨胀而在不同养成系统之间使用加算,目的就是使结果保持在“50”这样较低的数值,但崩2却干脆利落的对很多机制都进行了乘算,产出的结果就是即便基数很小也会出现“625”这样的夸张数值。在游戏初期基数较小的时候这一问题还能够控制,但是对于崩2这样一款已经上线7年的游戏来说数值膨胀是一个必然的结果。

那么数值膨胀和由于数值膨胀导致的大额数字会给游戏带来什么影响呢?让我们从开发人员和普通玩家两个角度来看看。

在说开发之前我们需要明确一点,虽然再高的数值在玩家看来也都只是一行数字,但是在后台程序中这些数字都会造成实打实的运算消耗。不过如果仅仅是讨论运算耗损的话其实问题也不大,现在的手机都能够轻松应对这种程度的数值计算,不过手机能够应对并不代表程序就能够轻松应对了。以崩2为例,作为一款在2014年上线的手游,它的底层架构很可能在设计之初就没有考虑过进行如此高额度的数值计算,这就导致在后续的更新中为了保证能够顺利完成伤害计算就必须在原有架构的基础上进行改动,这样的改动有很大的概率会导致诸多莫名其妙的bug,轻则延缓开发进度,重则导致游戏运行受阻。并且这种问题除非直接重构底层代码否则是无法根除的,可又有谁愿意耗费资源和经历重构一款老游戏的底层呢?

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(《崩坏学园2》前段时间刚刚度过了七周年庆)

而对于玩家来说问题同样明显,首先数值膨胀会明显拉高新老玩家的隔阂,一边是新玩家想尽办法打出了几千的输出,另一边是老玩家随手打出一个极为夸张的数值,这无疑会导致新玩家对游戏失去动力。而随着新玩家不再流入想要保持营收游戏运营就需要提高养成的复杂程度,这又会导致数值继续膨胀,最后使得不仅仅新玩家不愿尝试,连原本安静当咸鱼的老玩家都会发现自己跟不上版本了,最后只能卸载游戏了事。玩家的流失则会导致运营进一步拉高深挖收费系统,如此循环往复,最后到了某个剩余玩家都无法承受的时间点时游戏关服离场。

那么面对数值膨胀游戏的运营策划难到就无计可施么?也不是。

举一个例子,《最终幻想14》作为一款国际服运营了8年的MMORPG现阶段也同样面临着严重的数值膨胀问题,而SE解决这一问题的方式就是计划在日后的更新中直接将某一等级后的所有数值进行削减,简单来说就是玩家的各项数值全面降低,同时敌人的数值也等比例下调,从而做到在通过削减基数来解决数值膨胀的同时避免由于削减数值导致的玩家体验下降。可以说是一个虽然很简单粗暴但确实有用的解决方法了。

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(他们自己的说法是因为数值爆了所以要进行压缩......)

而另一种解决方法则是很多游戏都会用到的特殊机制。简单来说就是在实战中用各种方式来限制玩家能够造成的输出。比如在《明日方舟》的危机合约模式中游戏所提供的降低我方输出,增加敌人抗性等等词条就属于一种特殊机制。很多游戏都会通过引入各类特殊机制来增加游戏的难度,并且避免玩家靠数值碾压过关。而现阶段崩2也确实通过各种特殊机制的引入来实现了在实战中对于游戏难度的控制。

简单来说就是就是干脆砍伤害,要么想办法让玩家打不出那么高的伤害。这两种方式你都是现在较为主流的控制数值膨胀的方法,也并没有什么优劣之分。不过这两者也仅仅是数值上的权衡,实际上更多时候游戏出现严重高的数值膨胀并不仅仅是游戏的基础数值设计有问题,更多的可能是因为游戏策划为了更高的收益而盲目拉高新装备/新角色的强度,久而久之在导致老装备/老角色毫无出场机会的同时使得游戏的数值膨胀到了一个极为夸张的程度。

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(比如这种就是策划疯狂拉高数值的结果)

如果说由于基础设计而导致数值膨胀还情有可原,能够解释为游戏的运营时间过长导致早期的设计不再适用因此要进行修改的话,为了一时的报表好看压榨玩家导致的数值膨胀就只能说是策划和运营团队咎由自取了。

对于我们玩家来说,面对一款游戏出现数值膨胀或者是过快的装备/角色迭代速度的时候最好的方法就是将自己的观点有逻辑的告知游戏的运营方,如果运营方坐视不管则干脆卸载走人,毕竟当运营方都抱着流水报表下判断的时候也只有流水下跌才能让他们冷静一些了。

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