让人想摔手柄的魂like游戏 黑暗之魂3只狼等游戏为什么能够让人乐此不疲

分类:手游资讯 时间:2021-04-29 19:00 浏览:0 评论:0
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在惯例的开始正题之前,请先让我花一点点时间来讲述一个手残与黑魂的故事。

让人想摔手柄的魂like游戏 黑暗之魂3只狼等游戏为什么能够让人乐此不疲

这个故事要从昨天的晚上说起——在昨晚,我终于耐不住固定队的好友隔三差五的念叨趁着打折再三纠结之后买了《黑暗之魂3》,而结果就和其他大部分第一次接触黑魂的玩家一样,到现在为止,我已经对“YOU DIED”这短短的七个字母产生了某种不可言说的恐惧。

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但是即便我的游玩体验只能用“死去活来”来形容,我也不得不承认这确实是一款优秀的游戏,它确实难,但它却能够让我每次复活之后立刻推动摇杆准备再试一次,这也是我准备写一篇文章来谈谈魂Like游戏难度设计的原因。

不过和分析其他东西一样,在展开这次的讨论之前我们同样需要解决一个前置问题:我们为什么会觉得一款游戏难?

想要回答这个问题我们需要先搞清楚游戏的难度都有哪些种类,毕竟虽然《EVE》和围棋都很难,可应该没有人会说它们的难是同一原因导致的吧?

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(《EVE:星战前夜》)

实际上用《EVE》和围棋就能够代表游戏难度最基本的两个分类,即“规则性的困难”和“自发性的困难”。这不难理解,《EVE》的难体现在其极为复杂且庞大的规则,这些为了模拟现实宇宙环境而设计的规则导致游戏对于玩家来说相当复杂且难以上手,这就是由规则造成的难。而围棋则恰恰相反,围棋的规则极为简单,简单到任何一个人都能够在10分钟内搞明白应该如何落子,怎么算赢,但是围棋依旧很难,这是因为围棋的难体现在了对弈双方脑中的博弈上,这就是在规则之上的“自发性的困难”。不过虽然看起来后者要比前者高级的多,但是实际上两种设计思路并无高低之分,只是为了实现同一目的的不同方法而已。

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那么搞清楚了这一点自然就知道我们为什么会觉得一款游戏难了,无论一款游戏采用了什么样的难度设计思路,当我们感觉到它难的时候都是因为我们感到自己受到了阻碍。可是这样就催发了一个新的问题,当我们觉得一款游戏过于难的时候往往会选择直接放弃。

这里就需要提到游戏开发上的一个名词:“难度曲线”,通俗理解就是设计者对于游戏难度的调整曲线。一名优秀的关卡设计师需要让玩家玩家的游戏体验在简单与困难之间徘徊,因为过于简单的游戏会让玩家觉得没有挑战而放弃,过于困难的游戏则会让玩家觉得无法继续而放弃。而优秀的难度曲线设计就是魂Like游戏能够让玩家乐此不疲反复尝试的根本原因。

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(难度曲线示意图)

插播声明:由于我并没用通关《黑暗之魂3》,因此下文将用同一制作人制作的《只狼》作为分析范例。是我太菜了,我自裁。

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在《只狼》中我们会先在一段无武器的潜行中理解游戏的基本移动方法和一些潜行机制,之后在找到御子获得武器之后则会先白送几只杂兵让玩家熟练战斗系统,之后紧接着的就是一个较为困难的敌人对玩家的操作进行考验,这样的设计比起《黑暗之魂3》中开局不久就送你脸上一个古达要来的合理不少,因此在我看来,《只狼》在开场的难度设计要比《黑暗之魂3》更加的成熟。不过两者的实际思路是一样的,都是在完成了基础教学之后直接将玩家送到一个较大的挑战面前。

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(虽然面对第一个BOSS结果多半还是被快速剁肘子)

在没有实际体验过的人来看这或许是一种刻意的难为,甚至会觉得有些不公平。但实际上无论是《黑暗之魂》还是《只狼》在设计上都相当公平,甚至比一些常规难度的游戏更加公平。

举个例子,在《只狼》中我们拥有血条和架势条,出招前后摇明显,而同时所有的敌人(甚至包括鸡)也都有血条和架势条,出招前后摇也同样明显,换言之我们与敌人共享一套基本规则,我们会受到的限制敌人都有,我们所有的缺陷敌人也都有,这使得我们能够时刻与敌人处在一种对等的状态上,这种每一个敌人都是对等敌人的设计是魂like游戏在设计上极为精妙的一点。它提升了普通小兵的战斗力,从而提升了游戏的难度,但同时又为哪些看起来难以战胜的BOSS提供了弱点,使得玩家每次挑战BOSS都能够找到对手的破绽,继而激发玩家再次挑战尝试的动力。

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(从敌我双方的UI就不难看出来这种对等)

此外,魂Like游戏还在BOSS战中做出了另一项设计:提升BOSS攻击动作的辨识度。这一调整使得BOSS的所有攻击都变成了可预测的,这样的设计使得玩家在每次死亡之后都能够清晰的意识到自己是怎么死的,从而避免玩家因为死的不明不白而陷入:我死了->再试试->我莫名其妙就又死了->我操作没问题->这游戏有问题->这游戏不行->卸载退款的负面循环中。除此之外明显的出招动作也能够与动作前后摇明显的特点相结合,提升玩家反复尝试攻克难关的欲望。

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到这里或许有玩家会发现,魂like游戏提升难度的方式似乎和《怪物猎人》系列区别并不大。两者都同样采用了提升前后摇的方式为游戏增加难度,也都用将对手的动作明显化的方式提升了玩家失败后挑战的欲望,那么为什么我们会觉得魂like比《怪物猎人》难很多?

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因为《怪物猎人》可以天降猛汉魂like的设计更加严苛,并且死亡惩罚更加严重。

以《怪物猎人:崛起》和《只狼》做对比的话不难发现两者在死亡惩罚上的区别,《只狼》玩家拥有两条命,在第二条命耗尽完全死亡之后将会回到鬼佛处并永久损失自己一半的经验和金币,而《怪物猎人:崛起》中玩家每次狩猎拥有三次死亡机会,每次死亡会损失一部分奖励金币,三次死亡之后狩猎失败,没有其他惩罚。这就使得在《怪物猎人:崛起》中玩家并不会因为失败而造成太大的损失。因此对死亡并不恐惧,继而在潜意识中放低了对于自己操作的要求,也更不容易紧张;但在魂like游戏中由于死亡惩罚极高的原因玩家会本能的抗拒死亡,从而导致玩家对自己操作的精度有较高的要求,并且时刻处在一个紧张的状态。不过魂like游戏也会通过一些方式(比如《只狼》的钱袋)来给玩家规避死亡惩罚的方式,以防玩家因为损失过大导致畏惧。

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(当然,再怎么设计死字还是很扎眼)

这样从游戏机制和玩家心理多个角度出发的难度设计使得玩家在游玩一款魂like游戏的时候能够保持紧张并沉浸在游戏中,同时也能够使得玩家不会因为一次失败而产生过高的挫败感,可以说是一种相当精妙的设计。而这也正是我们即便在一款魂like游戏中“反复去世”也能够乐此不疲的原因。

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