从信息流的角度来看Unheard的信息引导前篇

分类:手游资讯 时间:2021-05-12 18:10 浏览:0 评论:0
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零、前言

如果说文字是静止和先验的,那么声音作为一种振动的次生品,绝对是与时间密切相关,由此衍生出的戏剧、电影乃至于像Unheard这样的游戏,都与时间的把戏脱不开干系。而在Unheard中,当玩家可以自由操作整个演出的进程并且自由选择聆听的地点,玩家就可以处于整个进程的时空流中的任何一个地方。但从另一个角度上来讲,Unheard作为一款解密游戏,其核心体验和乐趣仍然是从表到里,逐层的抽丝剥茧直到抵达最后的真相,倘若玩家真的是全知的,那么这种抽丝剥茧的乐趣无疑会被剥夺大半。

然而在Unheard中,玩家实际处于一种伪全知的视角,之所以说是伪,是因为玩家并仍然被现实中的时间所约束,在现实世界中的时间中仍然是在线性的了解信息,这使得对玩家的引导成为可能。通过适当的引导,Unheard做到在保证玩家仍然处在全知视角的感受时,通过构造信息流的方式,隐性的对玩家作出引导,保证玩家的游戏体验基本处于游戏预设的体验的框架之内的同时又保证玩家不会因为这种引导而感到被约束,这无疑是一种高明的引导方法,而本文的目的也正是通过对Unheard的时—空信息流进行拆解,希望能够理解到Unheard的设计方法,也许能对现在市场上大量的例如开放世界这类热门玩法都提供一定的借鉴价值。

一、与传统叙事游戏的区别

在传统叙事游戏中,玩家在一特定的时间只能处于一个特定的场景(空间)中(此处说的时间是指玩家推进流程的时间而非叙事的时间线,所以对于非线性叙事游戏同样适用),我们可以以时—空二维图表示为:“信息流”

从信息流的角度来看Unheard的信息引导前篇

而在Unheard中,玩家在一个特定的时间点上可以处于不同的场景中(空间位置上),同理我们可以用时—空二维图表示为:“信息网”

从信息流的角度来看Unheard的信息引导前篇

由于玩家在时—空函数上只能表现为连续函数,即玩家只能在一个时间处于单一的位置/场景,所以玩家需要反复的回溯时间轴去收集更多的信息并作出推理判断。这使得在游戏中信息密度更高,玩家需要不仅在空间上将信息作出联结,也需要在时间维度上判断先后顺序,最终将所有事件和任务整理到同一个逻辑网当中。

二、基于信息网的流程管理与引导机制

而根据这样的信息网,需要恰当的引导机制来保证玩家由表及里的逐层获得信息,根据这一需求Unheard有意识的设计了每一个关卡当中整个信息网的结构。

不妨以Unheard的DLC黑面观音中的第一关为例入手分析:

1.单一起点原则(基础信息流原则)

以玩家在最开始的时刻处于的默认位置为(0,0)。观察后会发现:游戏中经过(0,0)的信息流一般只有一条,不妨命名其为信息流0。

信息流0具有以下特点:

I.始终从(0,0)出发。

II.贯穿始终,且保持线性连续。

III.玩家不需要其它关卡内知识/故事背景就能理解该条信息流信息。

IV.与其它信息流常常出现交叉。

从信息流的角度来看Unheard的信息引导前篇

信息流0在整个关卡当中是最基础的信息流,某种意义上也是所谓的外人视角,展示出了最基础和最好了解的真相。一方面介绍了目前表面上发生了什么事情,一方面让玩家能够认识整个关卡中绝大部分参与的角色。

而其最重要的作用则是介绍“交叉点”——即各个信息流与信息流0发生的交叉,玩家会很简单的意识到在某些参与进信息流0的之前或者之后,在他们那里发生了一些事情,这让玩家能够以此为依据去追逐

这让信息流0成为了玩家面对关卡最好的抓手,玩家会自然而然的选择跟着信息流0走一边全程从而了解到最基础的情况。这有效的预防了玩家面对多支信息流“千头万绪无从下手”的情况的发生。

但真的通关之后玩家再回头审视信息流0的时候,会惊讶的发现,这个基础信息流在某种程度上愚弄了。它作为最基础叙事就和任何侦探故事的表层介绍或者外人的介绍一样,不仅不真实,甚至还会有意识的误导观众,玩家需要根据这一背景去获得更多信息得到真相,这保证了游戏的逐级叙事和层层深入。

2.声音标记系统

游戏中,玩家看不见NPC的形象和移动路径,但通过游戏中的声音标记系统,玩家可以从选项中选出合适的选项以标记NPC。玩家需要在当前所在场景通过辨认谈话内容来给声音标记上对应的名字。游戏通过该系统保证了玩家流程体验的相对线性。

以关卡4为例子。

A.初始:玩家对于没有标记上名字的NPC是无法知道其行动轨迹的(没有给出人物形象),必须要在某个出现了该NPC的对话中进行标记才能了解其行动轨迹,这保证了设计者和玩家之间的信息不对等。玩家自信息流0出发标记第一批NPC,再通过第二轮追溯其它的有第一批NPC参与的信息流从而标记下一批NPC,如此循环,玩家才能够找齐所有人的行动轨迹并梳理出信息流。

B.关键:游戏中经常存在1-2个很难被标记清楚的人,他们所在信息流与信息流0无交点(或者是相交处没有给出有效信息用于判别身份),必须通过其它的信息流建立联系,而他们所在的信息流往往具有关键信息。(如信息流E)。

C.再组合:玩家标记好所有的人之后,由于人物不止参与了一条信息流,玩家会发现这些人组合出了新的信息流(如两个在后期信息流被标记的NPC,在前期也发生了对话),玩家需要着手去探索。

而上述的过程可以通过关卡的设计:控制每轮能够标记的NPC数量、控制玩家每轮能够梳理出的新的信息流数量,来保证流程相对线性可控。在梳理出信息流之后玩家再根据此进行自由的观察和推理。

而难能可贵的是:设计者并没有通过硬机制限制玩家的去向(像很多日系推理常见的解谜—奖励道具—开启新区域的机制限制),而是通过一个声音标记系统软性的引导玩家心甘情愿的跟随设计好的流程进行推理解谜,达到了信息网的管理和流程的控制,最终保证了玩家的体验。

3.基于信息流进行的地图设计

三、逐级交叉控制、三重叙事、隐藏线和叙事性轨迹

基于前面的论述,我们可以分析一下Unheard的设计思路:

1.逐级交叉控制

这里的交叉即是指信息流之间的交叉点。、第一级自然是信息流0,与其发生交叉的信息流构成第二级信息层,而与第二级信息层发生交叉的则构成第三级信息层,以此类推。跨级的信息层之间一般并不会直接相交,但在实际情况中由于整个剧本的要求,Unheard也采用了设计直觉性的引导让玩家觉得追逐下一级信息更合理而尽量避免“跳关”直接到下下层。

这让Unheard的流程体验变得可控:设计者倘若想埋一个比较深层的信息甚至是一些重要的真相相关信息,那么控制其处于比较低的层级即可,这另一方面也给创作者在比较表层的信息流当中插入一些迷惑信息或者叙事性诡计提供空间。结合Unheard优秀的剧本形成了玩家抽丝剥茧逐级深入探查的优质游戏体验。

2.三重叙事

Unheard的关卡一般都有三条主线位于三个不同的信息层级——第一重是目前正在进行的表面现象,这一层会随着玩家完整的跟随信息流0听完第一轮语音得以展现。第二重是人物在事件发生前遇见的恩怨情仇以及可能的作案动机解释,这会随着玩家标记人物并且通过人物标记发现新的对话得到表现。第三重则是这些过去的恩怨情仇的真相,这一层会直接解释犯人是谁以及真正的动机为何,这一层要求玩家根据第二重叙事进行推理,锁定第二层对话之后新的信息中哪些是真正有用的,最终锁定真凶,揭开谜底。

某种意义上来讲这非常像自己在演绎侦探小说——从档案到走访再到最后的追查,非常符合整个小说的写作定式。

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