《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

分类:游戏评测 时间:2023-01-14 08:43 浏览:0 评论:0
0

《阿尔弗莱德·希区柯克——迷魂记》(以下简称《迷魂记》),是一款互动电影式游戏。如果你曾经玩过,或者云过Telltale的《奇异人生》、Quantic Dream的《底特律变人》等一系列的类似作品,那么你应该很快就能想象出《迷魂记》的大致玩法框架。

就游戏性而言,《迷魂记》并没有太多出挑之处。不像《行尸走肉》,《迷魂记》没有太多所谓的剧情分支,整体流程完全单线,游戏的重复游玩价值少之又少。而且,《迷魂记》的叙事节奏传统而缓慢,心理惊悚的情节表现力因人而异,单论游玩体验的话,并不如《奇异人生》《超凡双生》等主题鲜明的视觉系作品。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

流程10小时左右

在《迷魂记》里,玩家能做的事情不多,步行模拟、环境调查、对话选择、动作QTE,几乎涵盖了所有的可互动操作。甚至连背包、笔记等一系列跟调查相关的玩法,也一并交给了脚本剧情。如果要给所有互动电影式游戏的“电影化程度”排个表,那么像《女巫布莱尔》这样的作品,明显只是偏向电影叙事化的动作解谜游戏,而这类游戏的另一个端点,就是《迷魂记》。

在《迷魂记》之前,我个人了解到的最为电影化的游戏,是《暴雨》。事实上,单纯从制作层面来看,《迷魂记》跟《暴雨》有着诸多的相似之处。两者都选用了悬疑惊悚类的剧情主题,同样都有用摇杆QTE模拟人物动作的小设计,整体流程也大概都是角色群像之间的交叉“剪辑”。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

当然,《暴雨》作为所有新世代电影互动游戏的源点,《迷魂记》会有诸多雷同之处,也算不上什么蓄意的巧合。但这也说明游戏确实了无新意,缺乏玩法上的可取之处。如果说在《行尸走肉》里,你还可以杀杀僵尸,在《奇异人生》里,你还可以拍拍照片,那么在《迷魂记》里,你就真的只是坐在电影院里,拿着手柄看大屏幕而已了。

不过,《迷魂记》也不至于完全没有自己的玩法特色。由于本作的主题之一是心理治疗,玩家扮演的心理医师Julia Lomas,会通过催眠一类的心理治疗手段,挖掘被病患掩埋在潜意识深处的真实记忆。治疗过程中,玩家可以进入患者的深层记忆,调查那些被患者主动或被动遗忘的细节。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

具体来说,《迷魂记》中的心理治疗过程,很像是《赛博朋克2077》里的超梦,玩家可以在一段深层回忆中快进或者倒带,找出一段最为关键的记忆,对周遭的环境进行调查。调查期间,玩家可以像普通流程中一样,在记忆场景中自由移动,挖掘各种环境信息。但很可惜的是,作为游戏中的主要玩法循环,挖掘深层记忆的重复度很高,其中也没有任何的谜题元素可言。充其量,只是一个推动叙事的提词器而已。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

好在,《迷魂记》的声画表现与交互设计等等的硬件水平,在一般工业水准之上。虽然不及Telltale、Quantic Dream等业界翘楚,但比之同类型的独立作品,《迷魂记》无论是在画面卖相,还是在随之带来的游玩沉浸感上,都显得相当扎实。整体游玩下来,体验十分流畅,不会有太过粗制滥造的地方,会让你感到出戏,或者是被恶心到。对于一款互动电影式游戏而言,这基本也就足够了。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

开放场景

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

封闭场景

当然,如果以致敬改编的角度来看,《迷魂记》的美术与配乐风格,几乎完全是为了希区柯克的原著,量身打造的。如果你跟大多数感兴趣的玩家一样,看中的是标题里的希区柯克,那么《迷魂记》大体不会让你失望。虽然算不上所谓的“完美还原”,但本作基本继承了原作的精髓,没有任何内核上的偏离。

首先配乐上,《迷魂记》的背景音乐全部都是现场录制的管弦和声,其中有不少都是希区柯克电影的配乐变奏,整体风格与早年电影的舞台剧配乐非常接近。同样的,《迷魂记》也使用了老电影中常见的“米老鼠式配乐”,电影的声效与画面的结合度很高。角色身处不同的环境,或者遭遇突然的事件时,配乐的风格会发生急速的变化,能带给玩家很强的戏剧观感。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

经典镜头,BGM拉满

但配乐的舞台剧化,也产生了一系列的问题。比如,大多数场景中的背景音乐都会重复播放多次,但由于管弦乐本身的存在感特别强,很快你就会因为某一段重复的旋律而感到出戏。相应地,对于剪辑严谨的电影来说,固定节点的蒙太奇是跟配乐切换相互锚定的,并不会导致这样的问题。这就好像你看一部电影,某个场景的BGM循环播放了好多遍一样,感官上非常的廉价与滑稽。

同样,游戏的画面表现,也出现了题材上的水土不服。

其中,过于“漫长”且频繁的加载界面,是《迷魂记》作为一款“电影化”游戏的最大弊病。之前提到,《迷魂记》的玩法框架是心理治疗,而心理治疗的过程需要在现实与回忆之间反复横跳。视回忆长短,每次读取场景都需要5秒到10秒的加载时间。想象一下,你正在观看《火影忍者》里的注水集,几乎通篇都是角色在闪回,结果每闪一次,屏幕就要白上5秒以上,闪回结束又白上几秒,那会是一种多么蛋疼的体验。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

这种频繁出现的加载界面,对于电影的蒙太奇式叙事表达,非常不利。尤其是在切入关键剧情的时候,5秒钟的加载时间不止会切断响当当的背景音乐,让周遭陷入一阵安静的尴尬,还会一刀切断你对故事与人物的情感代入,让你感觉自己确实就是个置身事外的看客。

当然,加载慢的问题也算情有可原,毕竟《迷魂记》是冲着电影的视听感受来的,他的镜头语言比同类型的互动游戏,要复杂很多。除了最常见的对话正反打之外,《迷魂记》中还出现了大量的主观窥视、俯视远景、画幅拼接等等的特殊运镜,这些运镜画面都会涉及到额外的场景加载。优化上的妥协,几乎是必然。

而游戏最终的视听效果证明,这些妥协在大体上,还是值得的。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

希区柯克变焦

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

刁钻的主观视角

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

复杂运镜

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

大场景垂直运镜

除了影视化的运镜,游戏《迷魂记》还传达了原作的另一项独特视觉语言——“色彩”。

上世纪60年代,色彩对于电影来说,还是非常烧钱的东西,好钢要用在刀刃上。现在的电影常用统一色调的滤镜,给电影镀上一套色系,好让画面更加干净整体。老电影则正好相反,画面布景尽量干净整洁,色调反而要大胆,要有所寓意。

拍摄于1958年的《迷魂记》,正是色彩应用的教科书级作品。

电影《迷魂记》中,颜色代表着对应的心理特征,红色代表热爱,但也意味着偏执与疯狂,绿色代表沉稳,但也象征着绝望与不安。当角色陷入极端情绪时,画面会被单一的色调侵占,让观众从视觉上产生被害的不适感,从而引发特定的情绪波动。早期的恐怖惊悚类电影,很多都会采用这样的配色,如《阴阳路》系列、《活魔人》等。

在游戏《迷魂记》中,同样出现了不少以色彩渲染画面情绪的视觉语言,而且往往出现得恰到好处,确实有希区柯克的用色

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

疯狂

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

绝望

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

混乱

最后,该说说最重要,也是最没得可聊的剧情了。

《迷魂记》的同名原著电影(Vertigo),是心理恐怖类型片大师——阿尔弗雷德·希区柯克的作品。作为此类型影片的开山鼻祖,希区柯克的作品为大量后世的心理恐怖片、悬疑惊悚片,提供了一个从概念到技法的完整蓝图。

《迷魂记》的电影原作,讲述了一个有关自我定义、身份认知以及情绪投射的成长故事。希区柯克以一种特定的心理现象——眩晕症(Vertigo)作为意象,探讨了人类个体在面对来自外界社会的复杂定义时,所产生的身份认同危机。在1958年上映的《迷魂记》中,希区柯克使用了开创性的视听语言,表现出了恐高者在高处时所感到的眩晕、腿软等主观感受,并将之与个体心智在群体中的失序表现,进行了巧妙地挂钩。

在电影中,罹患眩晕症的主角,是一位中年警探。因为在高处目睹了同事的坠亡,这位名叫John Ferguson的警探得了非常严重的眩晕症,一旦来到高处,就会眩晕昏厥。严重的心理障碍与自责情绪,使得John只能提前过上了退休生活。然而,一起离奇的命案夺走了John的至爱,使他再度陷入了彻底的迷茫。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

游戏的故事主轴,同样是一位眩晕症患者的心路历程。

游戏《迷魂记》的主人公Ed Miller,是一位畅销小说作家,他的童年非常不幸,母亲和妹妹死于车祸,目睹父亲跳桥自杀之后,年幼的Ed患上眩晕症。在后续的成长过程中,Ed逐渐形成了偏执的人格,他变得愈发暴躁,时常缺乏安全感。游戏刚开始,刚成家不久的Ed又遭遇了一场车祸,童年悲剧再度重演,让他的生活陷入了彻底的混乱。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

从剧本结构来看,无论出于时代局限,还是题材体量,本作都有着显而易见的优势。10个小时的流程,保证了人物形象的立体性,也让情节有了更多的发展空间。游戏的线索时间更长,涉及的角色群像更多,同时,情节也没有从自我窥视的主题中抽离出去,交叉叙事的逻辑顺序合理,没有任何剧情漏洞。剧情中,串联全片的“麦高芬”也不在少数,甚至某种意义上,希区柯克大师自己就是其中之一。

《迷魂记》评测:是希区柯克,但也只是希区柯克

右上角彩蛋

抛开其他不谈,至少剧情方面,《迷魂记》确实紧扣了电影的精神内核。

总的来说,《迷魂记》是一部相当合格的粉丝致敬作品,它尽其所能,尝试用电子游戏的表达形式,还原出了属于电影的质感。这是它最大的优点,但也是最大的问题所在。作为一款游戏,《迷魂记》几乎没有属于自己的玩法特色,相反,过度的影视化,大大拖慢了游戏的整体节奏,使得整个游玩体验变得十分黏稠。

对于一部老电影而言,这样的叙事节奏或许没有问题,但对于游戏而言,这显然就不太合适了。Telltale会给自己的游戏分章节,控制单次游戏的体量,也不单纯只是在偷懒坑钱。

个人认为,虽然电子游戏是融合了电影、游戏等等的综合艺术表达,但这并不代表电子游戏就可以全面沿用其他文艺作品的创作思路,我们还是会需要一些属于电子游戏自己的东西。

至少,也请先做到好玩吧。

1.贰贰手游致力于为玩家提供国内软件游戏资讯报道和翻译国外最新的软件游戏资讯,着力让中国软件用户单机玩家获得第一手资料。
2. 我站提供用户下载的所有内容均来自互联网。如有内容侵犯您的版权或其他利益的,请编辑邮件并加以说明发送到我们的客服邮箱yaoyaoshouyou@163.com。我们会在三个工作日内为您删除。
3. 贰贰手游提供的所有下载文件均为网络共享资源,请于下载后的24小时内删除。如需体验更多乐趣,还请支持正版。

用户评论