武士零:夜与霓虹下 死生一念间

分类:手游资讯 时间:2021-07-08 18:00 浏览:0 评论:0
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武士零:夜与霓虹下 死生一念间

当科技入侵生活的每一个角落时,必然会带走曾经的简朴,尤其是在赛博朋克这一背景之下,义体改造与朋克艺术的结合,使繁杂而绚丽的技术充斥于玩家的视野。无论是在今年口碑暴死的《赛博朋克2077》还是结合跑酷与切割快感的《幽灵行者》中,主角们都享受了高科技所带来的“红利”,虽同处于赛博朋克的背景之下,但零看起来却与V和“GhostRuner”他们不同。

松垮的浴袍配上略显邋遢的胡渣,高束的马尾中偷跑的几缕发丝下的是透露着些许迷茫但仍不失凌厉的眼神,随意而复古的造型、泛着寒光的朴实刀刃都与极尽浮华的科技背景格格不入,这种近乎矛盾的视觉冲击所带来的自然是掩藏不住的逼格,这也是《武士零》最开始时吸引我的简单理由。

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深入游玩的短短数十个小时,这款发售已过两年的精品独立游戏便以其独特的魅力征服了我,甚至让我产生一丝相见恨晚的感觉。为何如此?某种程度上是由于《武士零》绽放的光芒被《极乐迪斯科》所掩盖了分毫。

没有大量商业资金的注入意味着独立游戏的开发必然将着重于游戏本身而非宣发,少量曝光与玩家的口口相传自然无法为游戏的销量做出显著的贡献。这并不意味了优秀的独立作品将会被埋没,优秀的作品自然会为媒体或是机构所嗅探,他们所推出的文章、奖项也会将这些作品带入到大众的视野中。由索尼、任天堂等业界“大牛”赞助的TGA颁奖盛典被喻作“游戏界的奥斯卡”,其在每年年底颁布的“年度最佳独立游戏”的奖项将会为获奖游戏来大量的曝光。在2019年5月发售《武士零》获得了多数玩家们的青睐,甚至在《极乐迪斯科》发售之前,年度最佳的桂冠似乎已经被《武士零》内定。但《武士零》始终是一款“未完成”的作品,无法与无论是玩法还是剧情都已完善的《极乐迪斯科》所抗衡。在《极乐迪斯科》的光芒之下,这场关于“年度最佳独立游戏”的争夺结局十分明了,《武士零》只拿到了年度最佳的提名,而聚光灯之下的主角《极乐迪斯科》则将多数玩家的目光牢牢吸引。

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简单介绍了相关背景后我将从画面、玩法与剧情等实质的游戏内容方面阐述我“吹爆”这款游戏的原因。

一、复古不代表简朴,像素也能十分炫酷

由简单的像素图形构成的梦回80年代的复古游戏画面乍看之下似乎十分粗糙,但在合理的色彩搭配下仍能展现赛博朋克世界极具冲击的闪烁霓虹。制作组深谙如何以有限的像素组合构建一个喧嚣灵动的动态世界,绚丽的光影以及主角零的动作的演绎虽然都由像素所绘制,但制作组却不吝笔墨,极力在像素的限制之下将画面内容表现得复杂细腻。在这一点上光凭简单的文字描述自然无法将《武士零》画面的魅力充分体现,实机内容是《武士零》所带来的的视觉冲击最直接有效的表现形式。

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高速移动的角色与绚丽的光效组合可能会造成部分玩家视觉上的不适,在这一点上游戏提供了选项弱化游戏的光效以减轻视觉之上的刺激。在游戏的设置里将特效类选项和屏幕震动调低、关闭溅血效果可以有效得减轻玩家的视觉负担。

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二、一击必杀,一念死生

作为武士的零自然有一柄与其身份相称的利刃,在武器配置与攻击手段这两个方面零与Ghostrunner则具有共同点,一切障碍都将被高速移动中出鞘的利刃斩尽。挥砍是刀剑唯一的攻击方式,地图中也会出现一些可供投掷的道具。攻击方式乍看之下似乎乏善可陈,但单一的攻击方式在高速移动和一击必杀的反馈之下将会为玩家带来了无比流畅的游戏体验(强烈建议用手柄,手柄的振动反馈和击中后血浆飞溅的画面表现结合会有种刀刀带肉的刺激感)。一击必杀不仅指的是玩家攻击,敌人的动作也是具有同样的效果,而在赛博朋克这一高科技的世界观之下,敌人的武器也是尽显花哨且致命,在科技的加持之下敌人的攻击自然也是又快又狠,零如果只依靠手中的武士刀与之对抗则会十分困难。

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出于服务剧情以及怜悯玩家的双重考虑,制作组为零设计了一些算不上烂俗但十分常见的特殊能力。其中之一便是能减缓时间流动的“子弹时间”,在这一能力的加持之下,零可以用手中的武士刀进行一些花里胡哨但十分有用的操作—弹反子弹。右上角的电池限制着子弹时间的使用,电池也会在不使用能力时缓慢恢复,这就需要玩家合理地控制这一能力。当然,如果你的反应够快的话也可以不用这一能力,毕竟刀砍子弹这一操作在现实世界也是十分“合理”的。

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如果你心疼这把利刃,也可以翻滚躲避敌人的攻击,但密集的敌人意味着频繁的攻击,仅仅依靠这两种方式也不是很现实。

这里就需要利用前文提到的高速移动与地图上一些可以互动的物品,神出鬼没的身法与奇奇怪怪的道具可能有损武士的颜面,但时代毕竟不同,坚守武士精神在这种明显不平衡的对抗之中也会显得过于迂腐,这里建议学习一下隔壁的境井仁。

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三、设定与机制,角色与玩家的高度融合

高速移动和一击必杀所带来的自然是高强度的刺激,玩家的神经如果在这种刺激下持续紧绷的话难免会感到疲乏。因此零所接受的每一个任务都被拆分成了若干个小的关卡,每当任务开始之时,零便会带上耳机播放音乐,游戏中的环境音效也随之切换成动感的BGM(音乐超赞!)。制作组不仅重视这种细枝末节上的演绎,游戏中的关卡也被切分得长度适中,搭配上优秀原生音乐带来的听觉上的刺激,使玩家每通过一个关卡都会大呼过瘾。

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爽快的一击必杀同样也意味着较高的游戏难度,为了不让玩家在频繁的失败后感到挫败,制作组在激励玩家“重试”这一块也下足了工夫。《武士零》的“重试”涉及了主角的另一项能力—预演。这项能力的设定与《明日边缘》威廉经历的死亡回溯相似,但零却不需要以死亡作为“重开”的条件。

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在游戏的设定中,零会在每次战斗的开始之前提前在脑海中预演即将出现的无数种情况,而玩家则需要操控零经历每一次预演,这项能力意味着零就像玩家一样可以在预演的失败中积累经验,并再一次通过预演挑战同样环境与敌人配置,即使有着极其渺茫的可能,零与玩家也可以依赖这一能力通过考验。

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当玩家通过关卡后,游戏以播放录影带的形式回放玩家的操作,这种回放不仅记录了零运用预演找到成功方法后付诸的行动,也让玩家看到了自己历经数次重试最终克服挑战的帅气身姿。录影可以解释为关卡中内置的摄像头所摄制的画面,也可以理解为制作组对于旧武士电影的致敬,录影不仅以黑白复古的画面模拟老旧录影带带来的视觉体验,零的“子弹时间”也不会记录在录影当中。如此一来,录影的流畅性以及观赏性都十分出色,玩家在这一设定下也会产生一种“啊,我刚才的操作好像很帅的感觉,这一点在不断重试的手残笔者身上得到了比较充分的体现。

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预演也存在一定的限制,受制于人类有限的记忆,零无法长时间停留在预演内,当玩家屏幕上方的进度条结束后,零的预演也会随着屏幕出现“太长了,我记不住”的字样而失败。

失败在敌我实力的客观差距下不可避免,但重试设定与角色能力的融合使玩家在重新挑战时产生一种理所当然的感受,毕竟玩家所依赖的也是角色自身的能力之一,并非玩家身份带来的特权,失败的挫败也在代入感的提升下得以减轻。在玩家克服困难通过关卡之时,屏幕上闪烁的“可以,这样能行!”进一步将玩家与零的感受同化。

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充满感情的配音往往是玩家沉浸剧情的重要动力,《武士零》虽然也通过角色对话来推进剧情,但在文字之下并没有声优的倾情演绎。环境是《武士零》铺垫角色心境的关键,零的情感则在跃动的表现文字中得以表达,充满张力的视觉表现与沉浸感极强的游戏配乐是填补人声缺失的关键,从观、听到感但不闻其人声是《武士零》所带来的独特体验。

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四、“又碎又短”、毫无尿点的剧情体验

“碎”并不是指《武士零》的叙事模式碎片化,而是玩家获取的信息与《黑暗之魂》的“碎片化”信息相似。游戏开始时并未长篇大论地像玩家介绍故事背景、角色资料,玩家扮演的武士—零一开始便拥有“失去记忆”这一特质,玩家只能在作为新手教程的第一次任务中知悉零作为杀手为他的雇主清理一些“麻烦”。医生在治疗零的精神、心理问题的同时也作为雇主的代言人向零传达任务,同时游戏中也出现了疑似审判日的倒数日期以及困扰着零的怪异之梦。显然这些有限的、不连续的“碎片化”信息在告诉玩家:玩家需要随着剧情的发展,从碎片般出现的信息中抽丝剥茧,拼凑真相。

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“短”如字面意思一样,《武士零》的主线剧情十分短小,通常情况下4-5个小时即可通关。但本体内容的完成并不意味着故事的结束,在这短短的几个小时之内,制作组就在剧情上挖出了一个“深坑”,前文提到的“未完成”就指的这一点。但《武士零》的发行商在今年3月宣布将会发行包含新敌人、新武器以及新剧情的免费DLC,所以应该不用担心游戏剧情会不完整。

短小并不意味着无力,浓缩也可能是精华。《武士零》的剧情体验虽短但绝对令你“中二之魂”熊熊燃烧,武士、失忆、PTSD以及药物依赖等要素的杂糅带来了一种弥漫着悲剧色彩的反英雄主义故事的感觉。短短的几个小时,《武士零》便在像素之夜的霓虹下勾勒出数个个性鲜明的角色和三个目的明显的势力派别,他们对零的态度各不相同,在谎言、杀戮以及略显惊悚的悬疑梦境所构成的漩涡之中,零所能完全信任的只有手边的武士刀以及等待着他从鲜血中归来的天真女孩。游戏内容还潜藏着一些神学、宗教的元素,虽为架空背景但也有着现实的批判与讽刺,值得玩家们深入讨论与挖掘。避免剧透,这里就不展开讲述了。

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五、结语

总的来说,《武士零》作为一款小体量的独立游戏,其定价与游戏内容十分匹配,以史低30元的价格换取一场充满韵味的武士风小游戏可以说是物超所值,更何况还有官方承诺的大型免费DLC。在这个夏夜的霓虹之下,与零一同在不断的杀戮与回溯中拼凑失却的过往,慢赏这一部“复古”的武士风影带。

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